Инструкция по работе с пультом и стадиям обучения Beast

Проект «Beast» является реализацией модели искусственным живого существа с гомеостазом на основе теории МВАП (Модель Произвольной Адаптивности Психики). Перед активацией его нужно настроить определенным образом, затем провести обучение, последовательно переходя по стадиям развития, как это происходит у реального животного. Не рекомендуется перескакивать стадию, если только как в данной версии для стадии 0 она уже не пройдена, потому, что на каждом этапе формируются специфические навыки, являющиеся базовыми для формирования более продвинутых навыков на следующем этапе, а все ошибки формирования стадии корректируются на следующей. В этом состоит один из главных принципов развертывания системы адаптации Beast: каждый новый уровень является развитием предыдущего, формирующего базу для такого перехода. Без такой предварительной подготовки не возможен переход на новый уровень, так же как не возможен эволюционный скачок на пустом месте. В этом смысле стадии развития Beast повторяют эволюционные этапы развития нервной системы.

Процесс обучения состоит в отсылке сообщений с пульта, сопровождая их нажатием кнопок действий, имитирующих невербальные реакции. Сначала простые короткие фразы, потом при переходе на следующие стадии, более сложные. Но тут есть множество нюансов, зависящих от текущей стадии развития Beast: дрессировать насекомое или кошку, пытаться научить говорить человека или попугая, объяснить собаке или человеку, что от них требуется – все это требует специфического подхода в каждом случае, здесь нет и не может быть универсального метода.

За миллионы лет эволюции природа перепробовала множество вариантов реализации нервной системы, отследить которые мы можем лишь косвенно по различным методам сопоставления имеющихся данных. И даже существующие на текущий момент реализации исследуются во многом бессистемно, как наблюдение реакций черного ящика, без понимания причинно-следственной связи стимулов и эффектов, производимым им. Данный проект это попытка скомпилировать известные данные о работе нервной системы в виде Теории организации психических явлений и построить на ее основе действующий прототип – как один из множества вариантов, которые принципиально возможны. Поэтому не стоит эту модель воспринимать буквально: вот именно так все и работает в реальном мозге. В ней лишь выдержаны базовые принципы организации и развертывания нервной системы живых существ – а практическая реализация может сильно отличаться от природной, тут многое будет зависеть от фантазии нейро-инженеров, имеющих в своем распоряжении технологии и материалы, недоступные живой природе. А самое главное – изначально имеющих понимание, что именно они хотят получить, в отличие от эволюционного отбора случайных мутаций, где единственным критерием правильности мутации является улучшение выживаемости с ее помощью. Поэтому искусственное живое существо – это всегда химера, сочетающая в себе невозможные в реальности свойства.

При выключении Beast текущие навыки сохраняются в файлах данных и при следующем включении загружаются обратно, что требует времени примерно 5-10 сек, в зависимости от производительности компьютера. Поэтому выключение/включение – это не сон, а искусственное прерывание жизнедеятельности с последующим продолжением. Это сделано только для удобства использования.

Введение

В данной версии реализации живого существа Beast существенно упрощена реализация двух механизмов, по причине их не принципиальности в плане точного соответствия реальным. Достаточно просто самого результата их работы. Это:

1.      Способность распознавать простейшие примитивы в стимуле

2.      Способность точно воспроизводить стимул – отзеркаливать внешние действия

В реальности, детеныш не создает вербальные сенсоры сразу же в виде точных распознавателей, а формирует сначала множество ошибочных, из которых статистической обработкой выделяет наиболее вероятные, которые не обязательно 100% правильные. При этом новые сенсоры создаются с учетом уже сформированных, например, если вместо звука «а» распознался и зафиксировался сенсор «я», то уже на слоги «ма» будут формироваться сенсоры «мя». Вот почему так сложно избавиться от акцента, изучая иностранный язык.

Еще более сложная проблема в природной реализации – повторить действие. Тут мало того, что нужно корректирующими рефлексами мозжечка правильно составить последовательность действий с нужной энергичностью, что делается не с первого раза, так и сами воспроизводимые действия не точны изначально, потому как распознаватели не точны. И кроме того, успешность повтора так же не точно оценивается. То что последствия после действия стали лучше, вовсе не значит, что действие точно такое, какое должно быть – оно может быть просто похожим и примерно допустимым.

В итоге получается, что в реальности, в первую очередь по причине невозможности точно отзеркалить внешний стимул, не возможны схемы обучения, которые рассмотрены для 1, 2, 3 стадий. Это идеальные условия, которые в реальности не возможны в принципе. Именно наличие вышеописанных проблем и приводит к тому, что из всей массы вариантов реагирования на стимулы в начальных стадиях в итоге фиксируются только простейшие реакции, как наиболее легко воспроизводимые и статистически устойчивые.

Однако в программной реализации нет никаких проблем точно воспроизвести стимул – и нет проблем даже на 2 стадии создать любые автоматизмы, хоть со словами, хоть с фразами. Что изначально приводит к «химеризации» Beast. Программная реализация –  это построение существа иными, не природными средствами, но для развития эффективности адаптивных механизмов используются те же, что в природе, принципы. Программное существо имеет свое право на существование, как альтернативная конструкция, по многим свойствам не похожая на реальные био-конструкции и многие возможности в программной реализации несопоставимо выше, чем в природной, как если сравнивать природный глаз и фотоаппарат.

Но чтобы не получилась совсем уже оторванная от реальности химера, нужно следить за корректностью реализации в общих принципах, что должно приводить к такому же и выше качеству адаптивности, вплоть до разумности. Био-реализация дает ценные подсказки без которых не придумать такую систему с нуля.

По ходу обучения может возникнуть вопрос: если например третья стадия позволяет получить набор автоматизмов быстрее и качественнее, без лишнего мусора, почему бы сразу не начать с нее, а не со второй? Более того, можно ведь начать формировать базу автоматизмов и на четвертой стадии с нуля еще более эффективно с привлечением новых механизмов, и почему бы тогда не начать с нее? Есть несколько причин, почему все же стоит придерживаться поэтапного формирования системы реагирования Beast, если только не проводятся эксперименты над разными конфигурациями типа: Beast - насекомое, Beast – животное с патологией лобных долей и т. п.

1.      У всех живых существ есть стадии развития уже потому, что невозможно сразу сформировать сложную нервную систему. И на каждой стадии происходит формирование только тех навыков, которые она позволяет, что уже само по себе задает принцип поэтапного формирования системы адаптации. Например, уже на 1 стадии становится очевидной логика формирования вербальных сенсоров: сначала слова, затем фразы. Иначе при попытке распознать новую фразу, где есть слова, на которые нет вербальных сенсоров, она будет распознана не корректно: «как дела» и «как твои дела» в случае отсутствия сенсора «твои» будут распознаны одинаково «как дела». И в дальнейшем будет очень не просто это скорректировать.

2.      Нервная система возникла поэтапным эволюционным усложнением, когда каждое новое приобретение строилось на основе предыдущего и это отразилось в геноме, где все мутации проходят в конце цепочки ДНК, а старые, более древние, наоборот, тщательно оберегаются от мутаций специальными механизмами. В качестве примера такой модели: при каких условиях ураган над помойкой может собрать самолет. Поэтому все живые существа в процесса формирования проходят этапы созревания нервной системы, что отражается на конечном результате. И если мы хотим получить модель подобную реальной живой, нужно аналогично идти тем же путем, хотя это может оказаться не практичным: более медленно, с кучей мусора.

3.      Чем ниже стадия – тем более примитивны механизмы обучения. Потому, что чем проще механизм – тем он надежнее и стабильнее результат. И если надо уверенно закрепить базовые навыки, то эффективнее это делать на более низком уровне развития более простыми механизмами. Даже если при этом образуются лишние, заблокированные в процессе обучения реакции.

4.      На начальных стадиях 1, 2, 3 автоматически активируется игровой режим обучения, когда Beast не реагирует изменением состояния на эффект действий кнопок, иначе образуется много неадекватных автоматизмов. Но в 4 стадии добавляются более продвинутые механизмы обучения, которым уже нужен переход из одного состояния в другое при действии кнопок, что является естественной реакцией. Поэтому  игровой режим в 4 стадии активируется произвольно специальной инфо-функцией. Однако если нет базовых автоматизмов, на основе которых строятся более сложные, то попытка их создать в 4 стадии в обычном режиме приведет к еще большим негативным эффектам, чем в предыдущих. Здесь уже более отчетливо проявляется правило: чем проще автоматизм, тем на более низкой стадии он должен быть создан.

5.      Как будет показано ниже, заблокированный автоматизм вовсе не означает его полную непригодность. В стадиях, начиная с 4 появляются механизмы разблокировки, которые позволят найти применение хотя бы части таких автоматизмов. Ведь блокировка просто означает отсутствие пускового стимула для адекватной работы автоматизма, и если такой стимул найдется, то есть будут определены условия, при которых автоматизм можно использовать, он найдет свое место в моделях поведения.

Интерфейс программы

Ниже дается краткое описание назначения основных элементов пульта. В разделах по стадиям развития некоторые из них будут рассмотрены более подробно.

Главная страница пульта

На этой странице происходит процесс общения с Beast, а так же получение информации о его текущем состоянии.

Жизненные параметры

В верхней части пульта расположены 8 блоков по числу жизненных параметров Beast, отражающих их текущее значение. Его  можно изменить вручную, переместив соответствующий слайдер, но желательно все-таки добиваться этого естественным для Beast способом – через общение, при котором ответные реакции Beast и прямые воздействия Оператора через кнопки действий изменяют текущие значения параметров.

Красные зоны слайдеров показывают критические зоны параметров, зеленые – зоны нормы, при этом красные разделены на 5 зон, чтобы разделять различные уровни критического состояния. При этом в некоторые критические зоны заходить не желательно, например крайнее правое положение ползунка в красной зоне жизненного параметра «Повреждения» означает 100% физическое разрушение Beast, или проще говоря – смерть. В этом случае окно пульта станет черного цвета и Beast выключится. Чтобы «оживить» его, нужно нажать кнопку-крестик справа от надписи «Управление жизненными параметрами» и в появившейся форме нажать кнопку «Норма». Подробнее о базовых состояниях Плохо/Норма/Хорошо будет рассказано в разделе настройки параметров гомеостаза.

Флажок в левом верхнем углу базового параметра показывает его текущее локальное базовое состояние:

·         Красный цвет – базовое состояние Плохо

·         Темно-зеленый цвет – базовое состояние Хорошо

·         Светло-зеленый цвет – базовое состояние Норма

Число в правом верхнем углу базового параметра показывает его текущее значение.

Из этих локальных базовых состояний формируется текущее интегральное состояние Beast, используемое как один из пусковых стимулов рефлексов и автоматизмов. Его значение отражается справа от индикатора пульсации в тех же цветовых тонах. Оно задает первый уровень интегрального пускового образа активации рефлексов и автоматизмов.

Быстро изменить интегральное состояние можно нажатием на крестик справа от надписи «Управление жизненными параметрами». Появится окно, где нужно выбрать один из вариантов: Плохо или Норма.

Значок под кнопкой «Включить/Выключить Beast» открывает окно изменения времени жизни Beast, которое учитывается при затухании условных рефлексов.

Возраст хранится в днях, отражается в формате:

лет… месяцев… дней…

Базовые контексты

Под блоком жизненных параметров расположен блок базовых контекстов, которые активируются в зависимости от значений жизненных параметров. Сочетание активных базовых контекстов отражает текущий контекст (стиль) реагирования, при этом одновременно активными может быть не более 3 контекстов.

Базовый контекст задает второй уровень интегрального пускового образа. Полный гомеостатический пусковой образ можно посмотреть, нажав на кнопку слева от блока контекстов «Текущие условия».

Окно ввода

Через это окно Оператор отправляет текстовые сообщения для Beast, указывая тон сообщения и свое настроение, которые будут учитываться, начиная со 2 стадии развития. То есть в 1 стадии Beast не реагирует на эти флажки.

Вербальные сенсоры Beast это текстовые фразы, посылаемые с Пульта оператором. Они имеют иерархическую древовидную структуру, где каждый сенсор представлен в виде ветки дерева. Это позволяет существенно ускорить поиск и автоматически группировать сенсоры по совпадающим фрагментам. Например, слова: «привет – приветик – приветствую» имеют общий фрагмент «привет», от которого идут 2 ответвления. Конечное звено ветки определяет уникальный сенсор, а первое принадлежит начальному уровню дерева, представленному в виде букв алфавита и спец. символов.

sensor_word.png

Все вербальные стимулы первоначально сохраняются во временной базе, открыть который можно по ссылке «Показать накопитель слов-фраз» на вкладке «Слова». Когда вербальный стимул повторится более 3 раз, на его основе формируется вербальный сенсор. Таким образом, отсекаются случайные слова/фразы, но в тоже время допускается создание сенсора с первого раза, для этого нужно активировать флажок «Режим форсированной обработки». Кроме того, возможна ситуация, когда новая фраза будет распознана не корректно потому, что есть сенсор, сформированный на похожую фразу и он активируется по принципу наибольшего подобия. Такое чаще всего происходит с фразами из нескольких слов, где есть одинаковые слова. Например, фразы «как дела» и «как твои дела» имею общее слово «как», и если первоначально был сформирован вербальный сенсор на первую фразу, то при отправке второй будет распознано вместо новой фразы «как твои дела» лишь слово «как». Таким образом, становится очевидной логика прошивки вербальных сенсоров: сначала слова – потом фразы. Причем если слова можно фиксировать без флажка «Режим форсированной обработки», то для фраз желательно его установить. Это становится еще более понятно, если перейдя по ссылке «Дерево фраз» на вкладке «Слова» посмотреть, как формируется такое дерево:

Вместо ручного набора вербальных стимулов, можно вставить текстовые заготовки нажатием на кнопки input_wind_but.png. Через первую вводятся слова из общего шаблона, который заполняется в 1 стадии при формировании условных рефлексов. Вторая кнопка вставляет аналогичные текстовые заготовки для автоматизмов, которые заполняются на 2 стадии. Если таких кнопок на пульте нет, значит текущая стадия развития не достаточная для их использования, либо на текущие условия не заложен набор текстовых заготовок.

out_action.png

Ответные действия Beast выводятся через всплывающее окно в нижнем правом углу страницы Пульта. В нем отражается информация о типе реакции (рефлекс или автоматизм) и содержание реакции.

 

На разных стадиях развития Beast над окном ввода появляются разного типа поясняющие надписи, характеризующие его текущий уровень развития:

1 стадия

На этой стадии реагирование Beast безусловно-рефлекторное в виде ответных действий, а не слов и фраз. Поэтому пока еще «общение не возможно», кроме как на уровне «смеется», «предлагает поиграть»

2, 3 стадия

Здесь только формируются базовые автоматизмы, но еще нет их полноценной оценки эффективности. Beast может отвечать фразами, но бессмысленно, как попугай.

4 стадия

На этой стадии начинает формироваться эпизодическая память и появляется возможность осмысливать ситуацию, через обращение к прошлому опыту.

 

При отправке сообщений и/или действий с Пульта начиная со 2 стадии развития появляется индикатор ожидания ответа Beast от Оператора.

Время ожидания начинает отсчитывать от 25 сек. В течении этого периода у Beast активен ориентировочный рефлекс привлечения внимания и полученная реакция от Оператора будет связана с предыдущей реакцией Beast, устанавливая тем самым причинно-следственную связь между двумя близко расположенными по времени раздражителями.

Блок действий

Кнопки расположенные под окном ввода служат для отправки Оператором с пульта не вербальных воздействий для Beast, имеющих гомеостатическую значимость, изменяющую значения жизненных параметров. Можно одновременно отправить несколько действий, но не более трех. Для этого нужно нажать на кнопки действий, затем на кнопку «Послать для Beast». Чтобы отправить одиночное действие, нужно нажать на треугольник справа от кнопки или как и ранее на кнопку «Послать». Чтобы отправить текст и действия, нужно нажатием на кнопки выделить нужные, ввести текст в окно ввода и нажать там же кнопку «Послать». В этом случае Beast получит составной пусковой образ: слова + действия.

Некоторые действия являются антагонистическими по отношению к другим. Это значит, что их нельзя отправлять совместно. При такой попытке будет выдано соответствующее предупреждение и сброшены активности выделенных кнопок. Чтобы проще было ориентироваться в антагонистических парах, такие кнопки выделены разным цветом: красным и зеленым.

Консоль событий

В самом низу пульта расположено окно консоли событий, в котором выводится техническая информация о текущей реакции Beast. Окно самостоятельно очищается при новой реакции.

konsol_pult.png

Чтобы посмотреть полную историю ответных действий в течение одного сеанса связи с Beast, нужно перейти по ссылке справа над окном «Показывать в отдельном окне».

Инструменты

В правом верхнем углу главного окна Пульта есть значок , клик по которому открывает форму, где можно запустить различные служебные процедуры через соответствующие ссылки.

Процедуры разделены горизонтальной линией на 2 части. Верхняя служит для обмена данными между Beast, нижняя для сохранения и очистки данных текущего Beast.

Обмен настройками

Обмен базовыми настройками гомеостаза и первичного рефлекторного опыта реализован только до уровня безусловных рефлексов включительно и позволяет существенно ускорить процесс формирования базы безусловных и условных рефлексов действиями группы операторов.

Однако просто так нельзя подменить файлы данных от одного Beast к другому потому, что у каждой особи формируются свои идентификаторы записей, коды которых могут совпадать, но означать совершенно разное. Кроме того, у них могут отличаться кол-во жизненных параметров, стилей, что означает уже принципиальную несовместимость схем. Поэтому обмен подразумевает специальные проверки перед импортом.

Для обмена необходимо, чтобы все проекты Beast лежали в общем каталоге, кроме того, нужно провести некоторые предварительные настройки:

1.      Заводится общий каталог ([Общий каталог]\update), в который будут выводиться данные Beast в виде структурированных файлов, которыми они будут обменяться. Имя файла должно быть в формате: имя Beast_имя файла. Например: bot1_update_phrase_tree.txt. Такие файлы формируются автоматически при экспорте.

2.      В каталоге проекта memory_save создается файл каталога обмена update_dir.txt, в котором указывается список файлов для обновления в виде строк в формате: 1|bot2|update_phrase_tree|2022-07-12 09:40:48|200|1

·         1 - номер очередности загрузки

·         bot2 - имя внешнего бота (C:\OSPanel\domains\go\common\linking_address.txt)

·         update_phrase_tree - имя файла обмена (см. константы ниже)

·         2022-07-12 09:40:48 - дата/время, заполняется автоматом после успешного обновления

·         1 - статус блокировки записи: 0 - обмен заблокирован, 1 - обмен разрешен

·         200 - ID последней записи при экспорте

Файлы обмена должны указываться в определенной последовательности, так как это влияет на синхронизацию:

1|bot2|update_phrase_tree|2000-07-12 09:40:48|230|1
2|bot2|update_terminal_actons|2000-07-06 19:22:22|110|1
3|bot2|update_dnk_reflexes|2000-06-19 19:40:45|5500|1
4|bot2|update_trigger_stimuls_images|2000-06-19 19:40:45|200|1
5|bot2|update_condition_reflexes|2000-06-19 19:40:45|350|1

Каждый Beast следит за своим файлом, обновляя их, чужие только читает. При экспорте файлы подменяются на новые и в update_dir.txt редактируются соответствующие строки с изменением даты/времени обмена на текущее. При импорте смотрится дата/время последнего изменения файла в его свойствах, и если файл оказывается новее, запускается процедура импорта. Если данные в файле определяются как несовместимые, то соответствующая запись в update_dir.txt меняет статус на 0 (заблокирован). При экcпорте фиксируется ID последней записи массива, и при следующем экспорте будут выводиться записи начиная с ID + 1.

Сохранение и очистка данных

Чтобы при каждом выключении Beast не терять приобретенные навыки, нужно их сохранять и затем загружать при включении. Это делается автоматически с заданной периодичностью, но можно принудительно провести архивацию, а так же выполнить дополнительные процедуры.

·         Сохранить текущее состояние – сохраняет все настройки в виде архива C:\OSPanel\domains\go\tools\bot_files_save\CurrentMemory.zip. При каждом таком сохранении файл перезаписывается.

·         Сохранить память Beast – сохраняет все файлы памяти в служебных каталогах memory_psy и memory_reflex. Эта процедура так же делается автоматически во время сеанса связи с Beast с заданной периодичностью.

·         Создать архив всей памяти – сохраняет все настройки в виде архива с именем C:\OSPanel\domains\go\tools\bot_files_save\ год_месяц_день_час_минуты.zip

·         Восстановить память из архива – при выборе этой ссылке появится окно со списком сохраненных архивов, где нужно выбрать необходимый для восстановления.

·         Сбросить память – очищает все файлы данных до уровня 0 стадии.

·         Перезагрузить Beast – перезапускает сеанс связи Beast.

·         Выключить Beast – при выборе этой ссылки происходит автоматическое сохранение всех файлов данных перед выключением.

Первичные настройки и обучение

Перед обучением нужно сформировать базу начальных навыков реагирования, чтобы получить хоть какую-то реакцию на действия Оператора. Затем последовательно пройти по каждой стадии, не перескакивая их потому, что каждый этап развития является подготовительным для следующего. Стадии с одной стороны характеризуют условные этапы эволюционного развития нервной системы Beast, по аналогии с эволюцией нервной системы живых существ, а с другой их можно рассматривать как этапы формирования нервной системы Beast в течении его жизни. При этом условно можно выделить следующие этапы:

1.      До рождения – здесь настраивается система гомеостаза. Соответствует 0 стадии.

2.      Рефлекторное реагирование – без оценочное, полностью «механическое» реагирование по схеме стимул – эффект при помощи безусловных и условных рефлексов. Соответствует 1 стадии.

3.      Бессмысленное реагирование – в дополнение к предыдущему этапу, добавляется оценка выполненных действий с возможностью модификации существующих рефлекторных реакций путем преобразования их в автоматизмы или созданию новых автоматизмов путем отзеркаливания действий внешних стимулов. Соответствует стадиям 2 и 3.

4.      Осмысленное реагирование – в дополнение к предыдущему этапу, добавляется возможность прогнозирования последствий еще не выполненных действий. Соответствует стадиям 4 и 5.

Как видим, в общем смысле развитие адаптации идет от врожденных неизменных реакций к изменяемым, где в свою очередь изменение сначала строится на оценке текущего состояния, затем на основании прогнозируемого – с целью улучшения его в данный или будущий момент соответственно. Осмысленное реагирование – это оценка предполагаемых своих и чужих действий по отношению к себе, что подразумевает:

·         построение моделей понимания окружающей реальности в каждый момент времени: что будет, если совершить определенное действие в определенных условиях, какие будут последствия.

·         выделение в общей интегральной инфо-среде Я как субъекта, для которого внешние воздействия имеют субъективную значимость

Так же можно заметить трансформацию пускового стимула, запускающего адаптационное действие: от статического, мгновенного снимка текущего состояния инфо-среды к динамическому, последовательной цепочке кадров выделенных вниманием снимков инфо-среды. Ясно, что оценка реальности по отдельным «фотографиям», и по «видео-ряду» требует разных механизмов, во втором случае требуется намного более глубокий анализ причинно-следственной связи между кадрами событий. Но как будет показано далее, такой механизм мог возникнуть лишь как развитие предыдущего, так же как фотография предшествовала возникновению кино.

0 стадия

Нулевая стадия служит для формирования системы гомеостаза Beast, определяющей его простейшие первичные базовые реакции, соответствующие эволюционно приобретенным безусловно рефлекторным реакциям, передаваемым по наследству.

Система гомеостаза уже дана в готовом виде и можно этот раздел пропустить, но если захочется сформировать свой вариант, то нужно активировать на вкладке «Стадии» нулевой уровень развития и отредактировать справочники на вкладках: Гомеостаз, Действия, Рефлексы. Только после их заполнения можно активировать Beast и переходить на следующую стадию 1 – поэтому нулевая стадия еще называется стадией «до рождения». При переключении появится диалоговое окно с предложением очистить память до нулевого уровня, с которым нужно согласиться, так как все более высокоорганизованное реагирование строится на базовом гомеостатическом, изменение которого может привести к неадекватным реакциям.

Рефлекторное реагирование, определяемое системой гомеостаза, является бессмысленной, моторной реакцией на внешний пусковой стимул и выполняется в любом случае, как движение детали в механизме, определяемое его кинематической схемой, даже если оно приводит к негативным последствиям. Рефлексы не оцениваются, не модифицируются, никак не осознаются, поэтому создавать их нужно таким образом, чтобы рефлекторная реакция была самого общего плана, допускающая широкий вариант использования без фатальных последствий. Не нужно пытаться на этом уровне «имитировать интеллект», формируя сложные системы реагирования, как это делается в нейросетевых технологиях. Осмысленные действия начинаются со второй стадии при возникновении автоматизмов, а целенаправленные в четвертой, при активации цепочек эпизодической памяти. Здесь же задается реагирование на уровне: вздрогнул, вскрикнул, удивился, испугался и т. п. – то, что всегда происходит непроизвольно, мгновенно и бессмысленно (рефлекторно).

Процесс создания рефлекторной базы во многом определяет дальнейшее развитие адаптации, поэтому логично допустить создание специализированных конфигураций таких баз под разные задачи. Здесь мог бы пригодиться опыт обобщения данных, накопленный разработчиками нейросетей, чтобы сымитировать процесс эволюции. Например, создав симулятор виртуальной реальности и запустив в нем жизнедеятельность примитивных агентов в специфических условиях, с целью получить оптимальный набор необходимых рефлексов.

Вкладка Гомеостаз

Гомеостаз живой системы – открытая система поддержания оптимального уровня Жизненно важных параметров среды организма, выход за пределы которых приближает ее к состоянию отсутствия признаков живого (наличие стилей поведения, которые есть даже у одноклеточных).

Открытость системы означает, что она не может функционировать в замкнутом виде, без взаимодействия с внешней по отношению к системе средой. В большинстве случаев, это как минимум энергетический обмен, обусловленный тем, что система имеет внутренние энергозатратные процессы, и для восполнения энергии требуется ее получение извне.

Основа гомеостаза Beast – жизненные параметры, которые заполняются в таблице «Жизненные параметры гомеостаза», определяющие первичные гомеостатические цели адаптации – стабилизацию разбалансированных жизненных параметров.

Они могут быть 3 типов:

·         Убывающие при пульсации – Энергия.

·         Нарастающие при пульсации – Стресс, Гон, Потребность в общении, Потребность в обучении, Поиск, Повреждения

·         Зависящие от различных факторов – Самосохранение.

При включение Beast начинается пульсация с частотой 1 сек, и зависимые от нее жизненные параметры начинают ритмично убывать/нарастать. Величина изменения задается в колонке «Скорость изменения % в час». Таким образом, даже если оператор просто включит Beast и дальше ничего не будет делать, система гомеостаза все равно будет реагировать на внутренние изменения, провоцируя Beast адаптироваться к ним.

Каждый параметр имеет значимость, которая учитывается как степень влияния на итоговую величину общего интегрального базового состояния. Величина значимости задается в колонке «Вес значимости в %».

Другой важный параметр – Порог, пересечение которого сигнализирует отклонение от нормы. Он задается в колонке «Порог нормы в %». Из названия можно догадаться, что порог как бы разделяют шкалу значений жизненных параметров на 2 зоны: нормальных и экстремальных. Под которыми понимаются значения с учетом типа базового параметра: для убывающих при пульсации это значения меньше порога, для возрастающих соответственно значения больше порога. При перешагивании порогового значения, базовый параметр изменяет свое базовое состояние. На основе значений превышения порога для каждого базового параметра вычисляется общее интегральное базовое состояние, которое в дальнейшем будет использоваться как пусковой стимул для рефлексов и автоматизмов.

Текущее значение интегрального базового состояния показывается на главной вкладке «Пульт» справа от индикатора пульсации

puls_indikator.png

Базовых состояний всего три: Плохо, Норма, Хорошо. Базовый параметр всегда находится в одном из базовых состояний, а Beast соответственно в одном из интегральных базовых состояний.

К состояниям жизненных параметров привязаны активации базовых контекстов, допуская связь более одного контекста на один параметр. Они так же являются пусковыми стимулами для рефлексов и автоматизмов.

Такая вторичная активация контекстов от жизненных параметров сделана потому, что нужно учитывать не одиночный стимул, а их комбинацию, с учетом значимости каждой составляющей, которая задается в % в таблице «Базовые стили поведения» в одноименном столбце.

Схема активаций контекстов задается в паре таблиц: «Несовместимость активностей базовых стилей» и «Активности базовых стилей». В них указываются номера жизненных параметров, которые активируются или гасятся в соответствующем базовом состоянии для каждого параметра. Сложность заполнения этих таблиц в том, что могут возникать противоречивые условия гашения/активации. Например, если в таблице активностей при выходе из «Нормы» для «Энергия» задать активацию контекста 1,2 (Пищевой, Поиск), а в таблице несовместимостей задать для контекста «1 Пищевой» не совместимость с контекстом «2 Поиск», то получится противоречивая ситуация, когда по таблице активностей задана активация контекста 2 в паре с 1, но по таблице несовместимостей контекст 1 гасит 2. Чтобы избежать таких недоразумений, сделана автоматическая проверка корректности заполнения таблиц, которая при попытке сохранить изменения (нажатием на кнопку «Сохранить») в случае подобных проблем выдает сообщение, что с чем конфликтует.

kontext_bag.png

На картинке показана описанная выше ситуация с противоречивостью по отношению к активации/гашению контекста «2 Поиск». Нужно либо удалить контекст 2 из таблицы несовместимости, либо удалить контекст 1 из таблицы активностей. Разумнее будет удалить 2 из несовместимости, так как контекст «1 Пищевой» однозначно должен активироваться при выходе из нормы базового параметра энергия, ведь это активация поискового стиля при голоде.

Таблица «Действия оператора – гомеостатический эффект» определяет последствия для гомеостаза нажатия кнопок действий на пульте оператором.

Нажатие кнопок приводит к увеличению или уменьшению значений жизненных параметров, где величина изменения задается в колонке «Воздействие». Если нажать на треугольник справа кнопки, будет отправлено одиночное действие, если просто нажать на кнопку, то для отправки ее воздействия нужно потом нажать кнопку «Послать для Beast». Это сделано для того, чтобы можно было отправлять действия нескольких кнопок, но не более 3. При попытке отправить больше, будет выдано соответствующее предупреждение и сброшена активация кнопок.

Группы кнопок выделены разным цветом, чтобы показать их антагонистическую несовместимость: одновременная активация зеленых и красных кнопок запрещена, о чем выдается предупреждение и сбрасывается активность кнопок.

Вкладка Слова

Beast использует два типа вербальных сенсоров: слова и фразы. Они автоматически добавляются в процессе диалога при отправке оператором сообщений с пульта, поэтому в принципе можно пропустить этот раздел. Но в то же время есть возможность сразу загрузить большие массивы текстов, сформировав тем самым объемную базу сенсоров. Для этого на вкладке «Слова» нужно вставить в окно ввода скопированный текст и нажать кнопку «Добавить в сенсор слов и фраз». В результате новые сенсоры будут добавлены в базу.

Вкладка Действия

Безусловные рефлексы Beast представляют собой «действия» – не вербальное реагирование, которое задается в таблице «Возможные действия». Его можно соотнести в природной реализации с мышечными действиями, причем строго говоря, это не отдельные моторные реакции, а их цепочки – инстинкты. Но для простоты понимания в проекте они названы просто действиями, тем более что Beast сильно ограничен в возможности какого либо реагирования, кроме вербального.

Коды действий используются в таблице безусловных рефлексов как эффекторы. Соответственно, чем больше будет создано вариантов ответных действий, тем больше будет вариабельность безусловно-рефлекторного реагирования Beast.

При заполнении таблицы нужно давать понятное описание действия, так как оно будет выводиться на пульт показывая, что выполняет Beast. При этом каждое ответное действие может быть затратно по отношению к базовым параметрам, уменьшая или увеличивая их значение. Величина такого воздействия записывается в столбце «Гомеостатические затраты на действие средней силы» в формате: [код базового параметра] > [величина воздействия со знаком в градации 0,1…10].

Так же в этом справочнике определена логика реагирования древнейших безусловных рефлексов – простейшей адаптации путем подстройки параметров гомеостаза под изменившиеся условия. Для этого нужно в колонке «Какие ID гомео-параметров улучшает действие» указать коды жизненных параметров. В результате, для ситуации, когда не будет подходящего рефлекса/автоматизма будет выполнено то действие, у которого указан код базового параметра, который в данный момент нужно стабилизировать. Если таких действий окажется несколько, будет выполнено одно из них случайной выборкой.

Вкладка Рефлексы

Здесь задаются безусловные рефлексы 2 типов:

·         Древние безусловные – у которых в интегральном пусковом образе присутствует только сочетание активных контекстов (контекстный рисунок)

·         Новые безусловные – где добавляется активация через кнопки действий.

Полный интегральный пусковой образ включает в себя три иерархически заданных уровня, которые указываются в соответствующих столбцах таблицы:

1.      ID базового состояния – один из трех кодов для Плохо, Норма, Хорошо.

2.      ID актуальных контекстов – комбинация кодов через запятую нескольких из 12 базовых контекстов

3.      ID пусковых стимулов - комбинация кодов через запятую нескольких базовых действий

Когда задан 1 и 2 стимул образа – это древний безусловный рефлекс, когда все 3 – новый безусловный. Нельзя задавать 1 и 3 пропустив 2, это ограничено иерархией формирования интегрального пускового образа, при такой попытке будет выдано соответствующее предупреждение.

Коды пусковых стимулов можно посмотреть, развернув раздел справочные данные. Для быстрой фильтрации используются кнопки над таблицей: Плохо, Норма, Хорошо, без триггеров (показывает древнейшие безусловные без 3 уровня пускового образа), а так же ID контекстов, где нужно ввести в поле рядом через запятую коды контекстов и нажать кнопку.

Забивание справочника означает, что нужно определить все возможные сочетания базовых состояний и контекстов и заполнить для них реагирование с пусковыми стимулами или только с действиями. Как уже говорилось, базовые контексты взаимно контрастируют, и потому их возможные комбинации определяются не просто комбинаторикой 8 базовых состояний по 12 сочетаний контекстов, а с учетом данных таблиц активации и антагонистов, что значительно сокращает число комбинаций. Поэтому, чтобы ускорить процесс набивки, а главное, чтобы не пропустить сочетание или не вводить данные для невозможного сочетания, сделана дополнительная вкладка, где уже рассчитаны сочетания и нужно их просто выбрать и добавить действия рефлексов. Она активируется через ссылку вверху страницы «Набивка рефлексов». В выпадающем списке выбираем базовое состояние, под ним в списке комбинацию контекстов, жмем кнопку «Создать таблицу для заполнения рефлексов» и получаем макет для заполнения.

После заполнения данных безусловных рефлексов завершается нулевая стадия, Beast готов «родиться» и начать развивать заложенную от рождения базовую систему адаптации. Далее следуют рекомендуемые действия по воспитанию Beast по стадиям развития. Эти рекомендации будут уточняться по мере тестирования реального процесса в его полноценном виде.

1 стадия

С этой стадии начинается процесс адаптации Beast путем наращивания вариабельности реагирования через формирование условных рефлексов как простейшего способа фиксации причинно-следственной связи между новыми пусковыми стимулами и существующими рефлекторными действиями.

Особенность создаваемого рефлекса: результирующим действием всегда является рефлекторное действие

Задача стадии: Создать рефлекторные пары Стимул – Ответ, где Стимулом является внешнее воздействие, не имеющее ответного рефлекторного действия, а Ответом существующий безусловный или условный рефлекс.

Ниже показаны примеры таких рефлексов, созданных при базовом состоянии Норма и сочетании базовых контекстов Поиск, Игра, Доброта. Здесь и далее приняты условные обозначения:

·         «текст» - слово/фраза отправленные Оператором с Пульта

·         [действие] – кнопка действия на Пульте

·         (эффект действия) – эффект действия, закрепленный за кнопкой действий в виде безусловного рефлекса

 

№ п/п

Стимул

Пример стимула

Ответ

Пример ответа

Условный рефлекс: стимул – ответ

1

Фраза Оператора

«ага»

Рефлекторное действие Beast

[засмеяться]

«ага» – (смеется, симпатизирует)

2

Действие Оператора

[сделать больно]

Рефлекторное действие Beast

[испугаться]

[сделать больно] – (не понимает, пугается)

3

Фраза Оператора + Действие Оператора

«ага» + [засмеяться]

Рефлекторное действие Beast

[обрадоваться]

«ага» + [засмеяться] – (радуется, улыбается)

 

Краткое описание процесса:
Устанавливается нужный контекст и базовое состояние, активируется при необходимости флажок «Режим форсированной обработки», затем последовательно нажимаются кнопки действий и фразы, которые предполагается связать в виде пары Стимул – Ответ. Условные рефлексы имеют свойство затухать, поэтому их нужно периодически активировать, посылая с пульта соответствующий пусковой стимул. При каждой активации время жизни у-рефлекса удваивается, поэтому, как правило, достаточно нескольких активаций после формирования у-рефлекса, чтобы он функционировал достаточно долго. Предполагается, что на следующих стадиях некоторые у-рефлексы будут клонированы в автоматизмы.

Замечания:

·         Условный рефлекс – это привязывание эффекторных действий существующего рефлекса к новому стимулу. Поэтому не получится создать условный рефлекс типа: кнопка действий – фраза. Потому, что у Beast нет такого рефлекса, где ответным действием является фраза.

·         Контекст, в котором предполагается формировать условно-рефлекторные связи, можно установить вручную, просто сдвинув ползунки уровней Жизненных параметров, либо нажав кнопки действий и получив нужные изменения. Хотя в 1 случае это уже не будет аналогом естественного процесса обучения.

·         Если выключить «Игровой режим», может не получиться образовать связь между парой в нужном контексте потому, что например кнопка «Наказать» резко изменит базовое состояние и связь образуется уже для него, а не начального.

·         На этой стадии не нужно пытаться строить связки типа «сложная фраза + эффект действий кнопки». Здесь просто развивается уровень рефлекторного реагирования, через создание дополнительных реакций на возгласы типа ой, ай, ага, ого и т. п. То, что в дальнейшем предполагается так и оставить без изменений в виде неконтролируемой реакции, которую в крайнем случае можно лишь волевым усилием временно подавить, но не блокировать окончательно.

·         По умолчанию связь между парами и сохранение в виде сенсора нового слова/фразы образуется после 3 повторений, но можно сделать все это за один раз, активировав флажок «Режим форсированной обработки».

Игровой режим - его особенность в том, что Beast перестает реагировать изменением контекста и базового состояния на эффекты действий кнопок, только меняет оценку предыдущего активированного автоматизма (для стадий начиная со второй), что позволяет проводить обучение в одном контексте. Начиная с 4 стадии развития такой эффект «удержания образа контекста» может быть установлен произвольно концентрацией внимания. Но на стадиях, где еще нет механизма произвольности, используется специфический игровой режим: повышенная концентрация внимания с одновременно пониженной чувствительностью реагирования, что, по сути, тоже означает концентрацию, выделение среди всех действий и их последствий, только воспитательных.

В 1, 2 и 3 стадии Игровой режим активируется автоматически по первому стимулу с Пульта при условии, что активны контексты Поиск или Игра. Он держится в течение периода ожидания (для 1 стадии 20 сек) затем дезактивируется. Если в течении периода ожидания был новый стимул, то с момента его активации устанавливается новый период ожидания. Таким образом можно поддерживать Игровой режим длительное время при 2 условиях:

1.      Новая активация была в течение периода ожидания

2.      Среди активных контекстов присутствуют Поиск или Игра

Это задает следующие особенности процесса обучения:

·         Если выключить «Игровой режим», то нужно подбирать пусковые стимулы таким образом, чтобы они своими эффектами действий не переключали контексты Поиск или Игра. Если все же такое произошло, тогда нужно кнопками действий вернуть хотя бы один из этих контекстов и только потом продолжить обучение.

·         Желательно начинать обучение с нейтрального действия или вербального стимула, чтобы сначала активировать Игровой режим

·         Кнопки действий [Поощрить] и [Наказать] имеют наиболее мощный эффект и потому точно не стоит начинать обучение с их активации, так как это почти наверняка изменит контексты Поиск или Игра на другие, что не даст активироваться Игровому режиму.

Для выполнения задачи 1 стадии нужно связать существующее безусловно-рефлекторное реагирование с каким либо действием оператора, чаще всего с вербальным сенсором. Например «научить» Beast «радоваться» на фразу оператора «привет», для чего действие от кнопки [Обрадоваться] нужно прицепить в качестве реакции к пусковой фразе «привет».

Это делается по следующему алгоритму:

·         Оператор: «привет»

·         Beast: нет реакции (потому, что нет рефлекса)

·         Оператор: [Обрадоваться]

Цикл повторяется 3 раза в течение одного сеанса (пока включен Beast), и в результате создается Условный рефлекс: на фразу Оператора «привет» Beast реагирует действием от пускового раздражителя «Обрадоваться» - (улыбается, смеется). Можно сделать прошивку Условного рефлекса за один раз, если активировать на Пульте флажок «Режим форсированной обработки».

flag_condition.png

В случае, если условный рефлекс создается в ответ на не вербальный стимул, то есть на действие Оператора, то режим форсированной обработки здесь не работает, и нужно повторять цикл 3 раза.

Кроме ускорения образования условного рефлекса, флажок форсированной обработки также ускоряет и процесс создания новых вербальных сенсоров. По умолчанию новое слово/фразу нужно повторить не менее трех раз (не обязательно подряд), чтобы сформировался вербальный сенсор. Таким образом отсекаются случайные стимулы.

Распознанная фраза отражается в левом нижнем углу окна ввода, при это она может не совпадать с отправленной по причине не точного распознавания. Если текст распознанной фразы выделен красным, это значит что она встречалась менее трех раз и требуется дополнительные повторы, чтобы подтвердить ее адекватность.

Возможности этой стадии ограничены и успешно позволяют получить простейшие реакции, например, на возгласы типа «ой», «ай», и т. п., привязав к ним ответные действия подходящих кнопок. На этом уровне развития Beast никак не воспринимает контекст сообщения «Тон» и «Настроение», так что позиция флажков в этих группах не имеет значения.

Кроме того, если условные рефлексы создаются не в игровом режиме, то нужно помнить, что их полный пусковой образ включает в себя кроме фразы, так же интегральное базовое состояние и комбинацию активных контекстов (контекстный рисунок). В итоге может получиться, что созданный условный рефлекс не активируется потому, что в процессе диалога контекстный рисунок изменился, ведь действия рефлексов и Оператора имеют гомеостатическую значимость и сдвигают уровни жизненных параметров, что может изменить контекстный рисунок и интегральное базовое состояние. В итоге условный рефлекс не будет запускаться на фразу потому, что остальные условия его пускового образа изменились. Нужно повторить процедуру прошивки и для них, если нужна аналогичная реакция.

Можно также, для исключения ситуации изменения контекстного рисунка при действиях кнопок, активировать «Режим игры» в контекстах отличных от Поиск, Игра вручную нажатием соответствующей кнопки.

Сформированные условные рефлексы можно увидеть в виде таблице на вкладке «Ус. рефлексы».

Условные рефлексы имеют свойство затухания, определяемое их текущим «временем жизни». При создании нового условного рефлекса ему дается срок в 30 дней, в течение которого он должен быть активирован. Если да – срок жизни удваивается, если нет – соответственно уменьшается вплоть до отрицательного значения, при котором рефлекс блокируется.

Таким образом, при помощи последовательной отправки пары пусковых стимулов вербальный + действие происходит формирование базы условных рефлексов. Процесс может быть достаточно долгий, но можно по аналогии с ускоренным заполнением справочников безусловных рефлексов сделать массовую набивку условных. Для этого на вкладке «Ус. рефлексы» нужно перейти по ссылке «Набить базовые фразы» и там выбрать из выпадающего списка базовое состояние, сочетание контекстов и нажать кнопку «Создать таблицу заполнения фразами». Появившийся справочник нужно заполнить и сохранить, учитывая, что фраза-синоним в четвертом столбце будет активировать действия безусловного рефлекса третьего столбца, которые запускаются пусковыми стимулами второго столбца.

Можно автоматически заполнить таблицу фразами, нажав кнопку «Заполнить из общего шаблона», а потом откорректировать отдельные позиции. Но сначала нужно заполнить сам шаблон, для чего нужно перейти по ссылке «Общий шаблон пусковых символов».

Когда все нужные таблицы будут заполнены, останется окончательно сформировать условные рефлексы, для чего нужно нажать кнопку «Сформировать условные рефлексы» на главной вкладке «Ус. рефлексы».

С учетом нового типа рефлексов (условных) реагирование Beast теперь будет происходить по следующей иерархии, от более нового к более древнему рефлексу:

1.      условный рефлекс. Если его нет, то

2.      безусловный рефлекс. Если его нет, то

3.      древний безусловный рефлекс. Если его нет, то

4.      древнейший безусловный

Так как последний тип рефлекса наиболее общий, то Beast всегда выдаст какую-то реакцию на пусковой стимул, если она спровоцировала изменения внутреннего состояния.

Хотя ничто не мешает формироваться условным рефлексам на всех стадиях, фактически они создаются только на первой, так как начиная со второй реагирование переходит на уровень автоматизмов, и добавляются более сложные механизмы создания новых реакций, перекрывающие более примитивный механизм создания условных рефлексов. По этой причине желательно простейшие рефлекторные реакции на короткие фразы и возгласы создать на первой стадии, где это получается проще всего и быстрее.

2 стадия

С этой стадии начинается постепенное замещение рефлекторного реагирования новым типом реактора – моторным автоматизмом. Он имеет приоритет активации над рефлексом, что означает: рефлекс активируется, только если нет автоматизма на аналогичный пусковой образ, либо автоматизм заблокирован, что равносильно его отсутствию. Эта стадия подразумевает авторитарное обучение, когда указания Оператора воспринимаются как безоговорочные и служат поводом для создания автоматизма. Однако ввиду отсутствия механизмов определения целей Оператора, для которых необходимы функции осмысления ситуации, которых пока еще нет, все обучение сводится к бессмысленному подражанию и перебору пробных вариантов.

Особенность создаваемого автоматизма: для образования из пары пусковых стимулов Оператора автоматизма, обязательно наличие в привязываемом в качестве Ответа пусковом стимуле вербальной составляющей.  

Задача стадии: На основе существующих рефлексов, а так же отзеркаливанием простейших действий и фраз Оператора создать базу простейших моторных автоматизмов, которые послужат основой для формирования более сложных.

На этой стадии происходит автоматическое клонирование безусловных и условных рефлексов в автоматизмы, а так же добавление новых вариантов реагирования, которые невозможно было создать на предыдущей стадии. Всего возможно создать 5 типов автоматизмов:

№ п/п

Стимул

Пример стимула

Ответ

Пример ответа

Автоматизм: стимул – ответ

1

Фраза Оператора

«спасибо»

Ответная фраза Beast

«пожалуйста»

«спасибо» – «пожалуйста»

2

Фраза Оператора + Действие Оператора

«привет» + [сделать приятно]

Ответная фраза Beast + Действие Beast

«здравствуй» + [обрадоваться]

«привет» + [сделать приятно] – «здравствуй» + (радуется, улыбается)

3

Фраза Оператора

«привет»

Ответная фраза Beast + Действие Beast

«здравствуй» + [обрадоваться]

«привет» – «здравствуй» + (радуется, улыбается)

4

Фраза Оператора + Действие Оператора

«привет» + [сделать приятно]

Ответная фраза Beast

«здравствуй»

«привет» + [сделать приятно] – «здравствуй»

5

Действие Оператора

[сделать приятно]

Действие Beast

[обрадоваться]

[сделать приятно] – (радуется, улыбается)

Вариант №5 показывает процесс клонирования связанного с внешним действием рефлекса в автоматизм.

Краткое описание процесса:
В текущем контексте и базовом состоянии вручную или автоматически после первого стимула активируется «Игровой режим» и при необходимости флажок «Режим форсированной обработки», затем нажимаются кнопки действий и фразы, которые предполагается связать в виде пары стимул – ответ. При этом возможны два алгоритма обучения:

Осмысленное обучение Агентом более высокого уровня

1.      Оператор посылает Beast «фразу 1», он ее отзеркаливает и выдает в качестве ответа

2.      Оператор посылает Beast «фразу 2», которая, по мнению Оператора, служит ответом на «фразу 1», Beast ее так же отзеркаливает и выдает в качестве ответа

3.      Оператор снова посылает Beast «фразу 1», и так как Beast создал зеркальный автоматизм на этот стимул, он его выдает в качестве ответа

4.      Оператор наказывает Beast учительской кнопкой [Наказать], если считает, что ответ не верный, зеркальный автоматизм блокируется, и Оператор повторно шлет «фразу 1», как бы предлагая Beast сделать следующую попытку

5.      Так как Beast в течение сеанса обучения запоминает все фразы Оператора, то ввиду отсутствия не заблокированных автоматизмов на этот стимул, он начинает выдавать пробные ответы в виде запомненных фраз Оператора, исключая те, что используются в заблокированных автоматизмах. В данном случае у него есть всего один вариант – «фраза 2». Он ее и выдает.

6.      Оператор поощряет Beast учительской кнопкой [Поощрить] и автоматизм закрепляется как штатный.

В данном алгоритме подразумевается, что Оператор способен осмысленно сопоставлять «фразу 1» и «фразу 2» как Стимул – Ответ будущего автоматизма и осознанно пытается научить этому Beast. Однако возможно и бессмысленное обучение, когда например Оператор просто реагирует на ответ Beast, сразу выдавая ему оценку.

Бессмысленное обучение Агентом низкого уровня

1.      Оператор посылает Beast «фразу 1», он ее отзеркаливает и выдает в качестве ответа

2.      Оператор дает оценку ответу Beast учительскими кнопками, закрепляя или блокируя ответ

В итоге в качестве автоматизма может закрепиться либо зеркальный ответ Beast, либо один из его пробных вариантов. Оператор в данном случае, по сути, играет роль «суровой реальности», которая немедленно наказывает за не правильные действия.

В обоих вариантах, если на пусковой стимул есть рефлекс, то он клонируется в автоматизм. Если рефлекса нет, то создается автоматизм с отзеркаленным от пускового стимула действием.

Замечания:

·         В качестве учительских кнопок можно использовать не только Кнопки [Поощрить] и [Наказать], но и другие, имеющие гомеостатические эффекты воздействия. Кнопки с отрицательным эффектом выделены на Пульте красным цветом, с положительным – зеленым, с нейтральным – серым.

·         Кнопки действий [Поощрить] и [Наказать] оказывают более мощное воспитательное действие, изменяя свойство автоматизма «Польза» на 5 единиц, по сравнению с другими, имеющими эффект 1 единицу.

·         Используя кнопки действий в пусковом стимуле нужно помнить, что их эффект так же будет служить оценкой предыдущего ответа Beast, что может привести к автоматическому закреплению/блокированию его предыдущего ответа, когда это не подразумевалось.

·         Можно клонировать всю рефлекторную базу сразу, перейдя на вкладку автоматизмы и следуя инструкциям. Однако в итоге такая база может оказаться излишне избыточной.

·         На этой стадии оценка надежности автоматизмов ставится с шагом 5, что означает их повышенную инертность в следующих стадиях. Чтобы заблокировать такой автоматизм например на 4 стадии, понадобится 5 раз подтверждать его неадекватность потому, что там шаг оценки равен 1. Поэтому здесь, по аналогии с 1 стадией, формируются только самые простые автоматизмы, которые в дальнейшем не предполагается изменять.

·         Можно заблокировать созданный автоматизм кнопки, нажав после нее другую кнопку с отрицательным эффектом, или эту же кнопку, если она имеет негативный эффект. В результате вместо автоматизма будет активироваться рефлекс. Он так же будет оказывать своим действием воспитательный эффект, но механизмы, связанные с активацией автоматизмов (оценка, модификация) работать не будут, что приведет к ограничению функциональности системы адаптации.

·         Как и в предыдущей стадии, если отключить «Игровой режим» может не получиться сформировать автоматизм в нужном контексте потому, что кнопки своими эффектами действий меняют базовое состояние Beast и автоматизм привязывается к другому контексту.

·         Игровой режим активируется автоматически по первому стимулу и удерживается в течении 25 сек. В отличие от 1 стадии время ожидания отображается на Пульте в виде индикации с обратным отсчетом. При клике по плашке индикации время ожидания сбрасывается и Игровой режим отключается.

·         Переключение между вкладками сбрасывает режим ожидания. Это нужно учитывать, посылая стимул Beast – после возврата на основную вкладку он уже «не помнит» свой ответ и новый стимул от Оператора будет воспринят как новый. И точно так же, если период ожидания прошел естественным образом, когда не было ответа от Оператора и счетчик секунд погас – не нужно пытаться оценивать предыдущий ответ Beast.

Начиная с этой стадии после каждого ответного действия Beast активируется индикатор времени ожидания ответа от Оператора – 25 сек. Это нужно учитывать посылая ответы Beast, так как если при этом были использованы кнопки действий, их эффект будет учитываться как оценка предыдущего ответа Beast.

Пример индикации времени ожидания на пульте.

Моторный автоматизм – ответная реакция, способная модифицироваться  или блокироваться в зависимости от оценки изменения текущего Базового состояния Плохо/Норма/Хорошо по принципу: стало лучше/стало хуже. При улучшении Базового состояния автоматизм закрепляется увеличением свойства Полезность, при ухудшении дезадаптируется, уменьшая Полезность, и при достижении отрицательных значений окончательно блокируется. Восстановление автоматизма в начальных стадиях 2 и 3 не предусматривается. Почему так, было подробно обосновано в начале руководства в разделе «Введение».

Как уже говорилось, Моторные автоматизмы во второй стадии создаются путем клонирования действий рефлексов либо отзеркаливанием действий Оператора. Полученный автоматизм включает в свой интегральный пусковой образ кроме наследованных от рефлекса базового состояния, сочетания контекстов и пусковых стимулов, так же тон сообщения, настроение оператора и фразу. Поэтому в процессе диалога с Beast можно учитывать флажки тона и настроения. В случае отсутствия моторного автоматизма активируется ориентировочный рефлекс 1 типа и делается простейшая попытка создать новый автоматизм по следующему алгоритму:

·         если ситуация опасна, либо активирован Игровой режим, то:

o   ищется в иерархии приоритета на текущие пусковые стимулы:

§  условный рефлекс, если его нет, то

§  древний безусловный рефлекс, если его нет, то

§  древнейший безусловный рефлекс

найденный рефлекс клонируется в пробный автоматизм и тут же запускается, с активацией времени ожидания. При ответе Оператора определяется оценка успешности по изменению общего состояния (стало лучше/стало хуже) и автоматизм закрепляется или блокируется.

o   если рефлекс не нашелся, то происходит попытка запустить случайной выборкой автоматизм из существующих удачных, созданных без привязки к текущему пусковому стимулу, просто повторить какое-нибудь прошлое удачное действие.

·         если ситуация не опасна, то для случая активного контекста «поиск» или «игра» делается более смелая попытка найти пробный автоматизм – сгенерировать случайное действие, по умолчанию просто повторить стимул Оператора – отзеркалить его действия. Если же активны другие контексты, то эксперименты более осторожные, по алгоритму опасной ситуации: запустить случайной выборкой какой-нибудь из существующих удачных автоматизмов.

Безусловные рефлексы Beast – это реакции на действия кнопок, условные – обычно реакции на короткие слова/фразы типа «ой, ай, ого, ага». Поэтому отправив Beast например слово «Привет», Оператор скорей всего спровоцирует ситуацию отзеркаливания этой фразы в виде создания автоматизма с вербальным действием «Привет». После чего будет сделана попытка ответа Beast, случайной выборкой из существующих, не заблокированных автоматизмов с активацией времени ожидания ответа от Оператора.

На второй стадии уже есть механизм учитывания последствий реагирования, что означает: если после выполнения действия Beast ответная реакция Оператора вызвала негативный эффект, выполненный автоматизм Beast оценивается как неудачный и его Полезность понижается, вплоть до полной блокировки, если Полезность станет отрицательной. В следующий раз при соответствующих пусковых стимулах заблокированный автоматизм не выполняется. А если ответ Оператора на действия Beast был оценен как положительный, то автоматизм закрепляется, повышая Полезность и Успешность, и получая тем самым приоритет при выборе в качестве ответного действия. Таким образом, оценивая попытки Beast ответить Оператору, формируются адекватные автоматизмы.

Но как и в случае с условными рефлексами при использовании воспитательных кнопок, есть существенная проблема: каждое действие Оператора меняет внутреннее состояние Beast, изменяя тем самым изначальный контекст ситуации, и теперь ответное действие Beast будет привязано к нему, что при сильном отличие первичного и последующего состояний существенно усложняет формирование цепочки стимул – ответ в одном контексте. В итоге Beast воспринимает ответный стимул Оператора в отрыве от своей предыдущей реакции, хотя при этом оценка выполненного автоматизма происходит корректно. Обучение в таком случае происходит долго и сопровождается множеством вторичных, не нужных автоматизмов образующихся как ответная реакция на изменения состояния Beast. Чтобы этого не случилось, используется специальный «Игровой режим», при котором заблокировано реагирование Beast изменением базового состояния и контекстов на пусковые стимулы с Пульта (нажатие кнопок действий), но при этом они учитываются в создаваемом пусковом образе как его составляющая и оказывают воспитательный эффект.

В качестве примера создадим простой вербальный автоматизм без действий «спасибо» - «пожалуйста» для базового состояния Норма и контекстов Поиск, Игра, доброта.

Сначала нужно создать автоматизмы, где ответным действием будут слова «спасибо», «пожалуйста». Предполагается, что на такие слова уже сформированы вербальные сенсоры в предыдущей стадии, если же нет – то нужно активировать флажок «Режим форсированной обработки», иначе придется повторять слова несколько раз, пока на них образуется соответствующий сенсор, и все это время Beast будет молчать или выдавать сообщения:

непонимание.pngпаника.png

Для создания автоматизмов Оператор отправляет соответствующие сообщения Beast, который сохраняется в виде вербальных образов, на основе которых создаются зеркальные автоматизмы типа: Стимул («спасибо») – Ответ («пожалуйста»). Новый, только что созданный автоматизм, или старый, если он уже был ранее создан на ту же пусковую фразу, выдается для активации на пульте, но при условии, что он не заблокирован. Это так называемый «попугайский» стиль реагирования, отвечать той же фразой, которой спросили. В нашем случае это выглядит так:

Оператор: «спасибо»
Beast: «спасибо»
Оператор: «пожалуйста»
Beast: «пожалуйста»

Переключившись на вкладку «Автоматизмы» увидим там 2 новых автоматизма (для наглядности пример показан на изначально пустой базе автоматизмов, где только что были созданы два новых):

ID1: спасибо – спасибо
ID2: пожалуйста – пожалуйста

Чтобы посмотреть, какой автоматизм и ответное действие скрывается за кодом, выделенным синим цветом, нужно кликнуть по ним левой кнопкой мыши.

автоматизм 1.png

Теперь нам надо как то научить Beast, чтобы на стимул «Привет» он ответил «Здравствуй». Для этого используем специальные кнопки поощрения и наказания на пульте:

Повторим начало предыдущего диалога:

Оператор: «спасибо»
Beast: «спасибо»
Оператор: нажимает треугольник справа от кнопки [Наказать], показывая тем самым негативный эффект на предыдущую фразу Beast
Beast: (плачет, обижается)

Результатом будет то, что Beast пометит автоматизм «спасибо – спасибо» Полезностью (-5), что означает его блокировку. Теперь он больше не будет его выводить.

автоматизм 2.png

Однако появился еще один автоматизм ID4. Если кликнуть по синей надписи 3-0-90, то в появившейся справочной форме увидим, что это сформировался автоматизм по рефлекторному действию воспитательной кнопки «Наказать» с эффектом «обижается». То есть кроме отзеркаливания, как и говорилось выше в описании алгоритма создания автоматизмов на 2 стадии, произошло клонирование безусловного рефлекса воспитательной кнопки в автоматизм.

Возвращаемся на главную страницу пульта и продолжаем:

Оператор: «спасибо»
Beast: «пожалуйста»
Оператор: нажимает треугольник справа от кнопки [Поощрить], показывая тем самым позитивный эффект на предыдущую фразу Beast
Beast: (радуется, улыбается)

автоматизм 3.png

Получилось так, что Beast выдал действие автоматизма «пожалуйста – пожалуйста» в качестве эффекта на стимул «спасибо». Ведь автоматизм «спасибо - спасибо» на предыдущем шаге был заблокирован, и он теперь не может быть выдан на пульт. Но в массиве вербальных образов текущего сеанса есть обе фразы, отправленные Оператором: «спасибо» и «пожалуйста». При каждом ответе Beast отзеркаливает вербальные действий Оператора, пытаясь создать автоматизмы и выдать их на пульт. Но так как они уже созданы, Beast получает их коды, но при попытке отправить их на Пульт, отправляется только тот, что не заблокирован. Это «пожалуйста – пожалуйста». Таким образом получается связывать пусковой стимул и ответное действие от разных автоматизмов и сформировать новый. При этом перебор вербальных образов происходит обратно отсортированной выборкой, выдавая первым тот образ, который был записан последним. Это позволяет ускорить обучение, если после создания новой пары зеркальных автоматизмов тут же связывать их между собой. В отличие от варианта, когда создаются множество автоматизмов и потом связываются. В этом случае может быть долгий перебор, пока не попадется нужный вариант.

Новый автоматизм ID5: «спасибо – пожалуйста» теперь помечен надежностью 5, которая будет повышаться при каждой успешной активации, если в ответе Оператора не будет действия с негативным эффектом. Кроме того, статус автоматизма Belief = 2, что переводит его в категорию штатных и задает максимальный приоритет при выборе. Каждый неудачный выбор от Beast Оператор должен наказывать кнопкой «Наказать», а каждый удачный – «Поощрить». Автоматизм с нулевой полезностью считается пробным и тоже может быть выдан на Пульт.

Можно сразу блокировать попугайские ответы Beast, проводя обучение по второму варианту, который был показан в начале раздела. Тогда цикл обучения будет выглядеть так:

Оператор: «спасибо»
Beast: «спасибо»
Оператор: [наказать]
Beast: (плачет, обижается)
Оператор: «пожалуйста»
Beast: «пожалуйста»
Оператор: [наказать]
Beast: (плачет, обижается)
Оператор: «спасибо»
Beast: «пожалуйста»
Оператор: [поощрить]
Beast: (радуется, смеется)

Попробуем теперь создать сложный автоматизм фраза + действие: «привет» + [сделать приятно] – «здравствуй» + (радуется, улыбается). Для этого будет отправлять стимулы совместно с действием, для чего нужно набрать фразу, нажать на кнопку действий (а не на треугольник справа от нее) – и только после этого нажать кнопку «Послать».

Оператор: «привет» + [сделать приятно]
Beast: «привет» + (смеется, радуется, улыбается)
Оператор: «здравствуй» + [обрадоваться]
Beast: «здравствуй» + (радуется, улыбается)

Если после этого посмотрим на автоматизмы, то увидим, что один из новых автоматизмов сразу получил положительную оценку Польза = 1 и Надежность = 5. Это ID7: привет + (смеется, радуется, улыбается)

автоматизм 4.png

Дело в том, что отправляя Beast второй стимул «здравствуй» + [обрадоваться], в котором присутствует действие с положительным эффектом, он тем самым положительно оценил отзеркаленный ответ Beast «привет» + (смеется, радуется, улыбается). Только в отличие от учительской кнопки [Поощрить] эффект кнопки [обрадоваться] равен единице, которого тем не менее достаточно, чтобы автоматизм стал штатным. Теперь он будет постоянно выдаваться на пульт в виде ответа на стимул, и чтобы его заблокировать на 2 стадии потребуется минимум 3 негативных оценки кнопками действий. Это надо учитывать при обучении: каждый ответ Оператора это оценка предыдущего ответа Beast. Только в случае чисто вербального ответа оценка получается нейтральной.

Начиная со второй стадии, Beast может объединять пару стимулов и ответных реакций в один автоматизм. Имеется в виду, что если был послан стимул, части которого являются стимулами уже существующих автоматизмов, то образуется автоматизм с суммарной ответной реакцией по этим двум стимулам. Практически, после вышеописанных процедур создания автоматизмов это будет выглядеть так:

Оператор: «привет спасибо»
Beast: «здравствуй пожалуйста»

Такой импровизированный ответ Beast можно сразу же закрепить учительской кнопкой [Поощрить]. Если затем перейти на вкладку «Автоматизмы», то увидим там следующее:

В столбце NextID появилось значение, отличное от 0. Это код цепочки – продолжение реакции автоматизма в виде определенных действий. Цепочка может состоять из нескольких звеньев и подразумевает последовательность действий, которые выполняются не задумываясь. Однако при этом сохраняется главная особенность автоматизма, отличающего его от рефлекса – способность к модификации. Это значит, что каждое звено цепочки может модифицироваться (блокироваться или изменяться) – что и будет происходить на стадиях, начиная с 4. А пока просто был создан в виде эксперимента пробный автоматизм с цепочкой. Он может так и остаться, а может измениться на стадиях осмысления, добавив например новые звенья.

При этом надо учитывать, что на данной стадии Beast разделяет части стимулов при помощи пробелов и фраза «привет, как дела» часть «привет,» будет воспринята как новый стимул, а не старый «привет» - и соответственно составного автоматизма не образуется. Учет знаков препинания возможен только на стадиях, где активируется осмысление, которого еще нет на стадиях 2 и 3. Но на второй стадии уже можно сказать, что теперь начинается осмысленное реагирование, хотя пока только в простейшем варианте в одном контексте, когда выполненное действие просто оценивается: стало лучше или хуже для системы гомеостаза Beast. Это дает возможность модифицировать реакцию: заблокировать или создать новую.

3 стадия

Обучение на второй стадии в игровом режиме позволяет отзеркаливать действия Оператора и создавать на его основе новые автоматизмы. Но при этом образовывались вторичные заблокированные автоматизмы, как неудачные попытки Beast методом последовательного перебора подобрать подходящий ответ пусковому стимулу. Здесь очевидно просится дополнительный механизм связывания предыдущего и текущего действия Оператора, чтобы однозначно связать два последовательных пусковых стимула в виде пары «Стимул – Эффект». Тогда не потребуется перебирать варианты. Он возник на основании механизма отзеркаливания из второй стадии, добавив к стадии ожидания ответа от Оператора автоматическое связывание его с предыдущим ответом Оператора как «эффект». Для этого потребовалась короткая эпизодическая память, способная удерживать только один предыдущий кадр событий. При этом, как и в предыдущей стадии, обучение желательно проводить в игровом режиме по той же причине, чтобы не сбивать текущий рисунок базовых контекстов, к которому привязываются все создаваемые автоматизмы.

Следует отметить, что алгоритм обучения на этой стадии похож на взаимодействие двух Beast одного уровня развития, так как по сути подразумевает бессмысленное взаимное реагирование на стимулы, посылаемые друг другу при коммуникации. Происходит как бы обмен опытом, хотя правильнее сказать – взаимная адаптация.

Особенность создаваемого автоматизма: возможны любые сочетания вербальных и не вербальных составляющих, как в стимуле, так и в ответной реакции.

Задача стадии: Копировать фразы и действия Оператора и формировать из них 2 типа автоматизмов: прямой и учительский. При этом обучение желательно проводить в виде непрерывной цепочки диалога, чтобы получить ее адекватные звенья в виде учительских автоматизмов, несмотря на то, что сама цепочка не сохраняется в памяти и не воспринимается Beast как связанный диалог. Если нужно прервать цепочку и начать новую, надо дождаться окончания времени ожидания ответа Оператора, либо сбросить его, кликнув по плашке индикации времени.

Прямой автоматизм – зафиксированное в виде автоматизма звено цепочки диалога: стимул от Оператора – ответ от Beast. Например: «привет» – «здравствуй», «как дела» – «нормально». Автоматизмы сформированы в том же порядке, в котором происходил диалог.

Учительский автоматизм – зафиксированное в виде автоматизма промежуточное звено цепочки диалога. Например, в цепочке: «привет» – «здравствуй», «как дела» – «нормально» это звено «здравствуй» – «как дела».

На этой стадии, как и ранее на 2, происходит автоматическое клонирование безусловных и условных рефлексов в автоматизмы, а так же добавляются новые варианты реагирования, которые невозможно было создать на предыдущей стадии. Всего получается создать 9 типов автоматизмов:

 

№ п/п

Стимул

Пример стимула

Ответ

Пример ответа

Автоматизм: стимул – ответ

Примечание

1

Фраза Оператора

«привет»

Ответная фраза Beast

«здравствуй»

«привет» – «здравствуй»

Можно создать на 2 стадии

2

Фраза Оператора

«привет»

Действие Beast

 [обрадоваться]

«привет» – (радуется, улыбается)

Можно создать на 1 стадии

3

Фраза Оператора

«привет»

Ответная фраза Beast + Действие Beast

«здравствуй»

«привет» – «здравствуй» + (радуется, улыбается)

Можно создать на 2 стадии

4

Действие Оператора

[сделать приятно]

Ответная фраза Beast

«здравствуй»

[сделать приятно] – «здравствуй»

 

5

Действие Оператора

[сделать приятно]

Действие Beast

[обрадоваться]

[сделать приятно] – (радуется, улыбается)

Можно создать на 1 стадии

6

Действие Оператора

[сделать приятно]

Ответная фраза Beast + Действие Beast

«здравствуй» + [обрадоваться]

[сделать приятно] – «здравствуй» + (радуется, улыбается)

 

7

Фраза Оператора + Действие Оператора

«привет» + [сделать приятно]

Ответная фраза Beast

«здравствуй»

«привет» + [сделать приятно] – «здравствуй»

Можно создать на 2 стадии

8

Фраза Оператора + Действие Оператора

«привет» + [сделать приятно]

Действие Beast

[обрадоваться]

«привет» + [сделать приятно] – (радуется, улыбается)

Можно создать на 1 стадии

9

Фраза Оператора + Действие Оператора

«привет» + [сделать приятно]

Ответная фраза Beast + Действие Beast

«здравствуй» + [обрадоваться]

«привет» + [сделать приятно] – «здравствуй» + (радуется, улыбается)

Можно создать на 2 стадии

Как видно по таблице, в этой стадии возможно создать все варианты реагирования из предыдущих стадий, и в дополнение к ним варианты 4 и 6, которые там создать было не возможно.

Краткое описание процесса:
В текущем контексте и базовом состоянии вручную или автоматически после первого стимула активируется «Игровой режим» и при необходимости флажок «Режим форсированной обработки», затем нажимаются кнопки действий и фразы, сохраняя при этом логическую связь между стимулами и ответами. Для корректного образования связей нужно соблюдать следующий алгоритм:

1.      создаем стимул автоматизма

1.1.   посылаем фразу 1 или посылаем фразу 1 + нажимаем кнопку действий 1 или нажимаем кнопку действий 1

2.      создаем ответ автоматизма

2.1.   посылаем фразу 2 или посылаем фразу 2 + нажимаем кнопку действий 2 или нажимаем кнопку действий 2

Замечания:

·         Желательно, чтобы автоматизмы на кнопки действий были уже сформированы в предыдущей стадии. В противном случае возможно создание не адекватных автоматизмов при их использовании (пример такого автоматизма будет показан ниже)

·         Кнопки действий можно использовать как отдельно (при условии, что автоматизм на них уже сформирован во 2 стадии), так и совместно – но только если это является звеном цепочки диалога, а не попыткой оценить ответ Beast. В 3 стадии создаваемые автоматизмы не оцениваются, они по умолчанию верны.

·         Не стоит использовать кнопки действий в воспитательных целях оценки ответов Beast. Подразумевается, что все учительские ответы Оператора изначально правильны, и оценивать ему самого себя не имеет смысла. Попытка использовать кнопки действий для коррекции оценки приведут к созданию нового зеркального автоматизма с эффектом использованной кнопки, если такой еще не создан.

·         Чтобы получить пару автоматизмов, прямой и учительский, нужно проводить обучение в виде связанной цепочки диалога. То есть с этого момента начинаются настоящие диалоги, хотя Beast еще не способен их осмысливать и запоминать.

·         Диалоги должны быть законченными. Не стоит начинать новый диалог сразу же вслед за старым. Сначала нужно кликнув по плашке индикации времени отменить ожидание ответа Оператора, что будет означать потерю внимания к предыдущему стимулу. Иначе последний ответ предыдущей цепочки и первый стимул новой образуют учительский автоматизм, что не всегда может быть корректно.

·         На этой стадии еще более важен Игровой режим, так как желательно всю цепочку диалога проводить в одном контексте. Так же как и на предыдущих стадиях он активируется автоматически при первом стимуле при наличии активных контекстов Поиск или Игра, удерживается в течении периода ожидания или сбрасывается кликом по плашке индикации времени.

·         Автоматическая авторитарная положительная оценка «Надежность» ставится с шагом 2, а «Польза» устанавливается как 1

Хотя внешне по сравнению со второй стадией ничего не изменилось, Beast продолжает переспрашивать Оператора, но есть принципиальная разница: теперь ответ Оператора воспринимается как правильный (авторитарный) ответ на переспрашивание Beast: Оператор спрашивает – Beast переспрашивает – Оператор отвечает... Рассмотрим это на следующем примере:

Оператор: «привет»

Beast: «привет» (как и в предыдущей второй стадии стимул Оператора отзеркаливается и формируется автоматизм: Привет – Привет. Но при этом активируется режим ожидания: повторив вопрос Beast ждет, как ответит на него сам Оператор)

Оператор: «здравствуй» (получив ответный стимул, Beast тут же связывает его с предыдущим стимулом как правильный эффект и формирует автоматизм: Привет – Здравствуй.)

Beast: «здравствуй» (созданный автоматизм тут же запускается)

В результате при следующем шаге диалога с такими же пусковыми стимулами Beast активирует сформированный зеркальный автоматизм и будет отвечать, подражая оператору:

Оператор: «привет»

Beast: «здравствуй»

Если продолжить диалог в таком стиле «Вопрос – Переспрос – Ответ» то при каждом связывании действий отзеркаленных автоматизмов будут формироваться новые автоматизмы с полезностью 1, так как подразумевается, что отзеркаленный ответ Оператора авторитарный. Причем, как уже говорилось, кроме прямого отзеркаливания формируется так же и «учительский автоматизм», в данном случае это: «здравствуй – как дела». Оператор такого не говорил явно, но Beast восприняв его следующий шаг диалога как ответ на свой шаг, создал автоматизм по принципу: как бы ответил Оператор на такой вопрос. Имея в виду под вопросом свой ответ на предыдущий стимул Оператора. См. схему ниже:

автоматизмы в 3 стадии.png

При этом никаких вторичных автоматизмов как во второй стадии не образуется.

Оператор: привет
Beast: привет
Оператор: здравствуй
Beast: здравствуй
Оператор: как дела
Beast: как дела
Оператор: нормально
Beast: нормально

Таким образом, происходит передача опыта реагирования от оператора к Beast путем прямого подражания, как это делает попугай. Это нужно учитывать при диалоге: если Beast переспрашивает – значит, он ожидает ответ. А получив его, он автоматически связывает его со своим отзеркаленным вопросом в авторитарном режиме, что означает не нужность корректирующих воспитательных действий Оператора через кнопки [Наказать/Поощрить] или другие, имеющие положительный и отрицательный эффект действий. В итоге на каждом шаге формируется автоматизм, где стимулом является предыдущий ответ Оператора или Beast, что позволяет формировать сразу 2 типа автоматизмов: прямой и учительский.

Однако очевидна и ограниченность такого уровня реагирования: при попытке после обучения начать полноценный диалог быстро обнаружится, что шаги диалога не связаны между собой общей темой, что приводит к неадекватным реакциям Beast. Вместо цепочки диалога в виде автоматизмов зафиксировались только ее звенья, поэтому Beast реагирует ситуативно только на текущий раздражитель. Чтобы вести тематические диалоги нужно учитывать предыдущие пусковые стимулы более чем на один шаг, уметь группировать шаги по общему признаку. Для этого необходима длинная эпизодическая память и функции по работе с ней, которые становятся доступны со следующего уровня развития. Как уже говорилось, такое «общение» можно представить как передачу опыта посредством естественно коммуникации 2 Beast, находящимися на 3 стадии развития. В реальности так может происходить «общение» между насекомыми, когда например пчелы посредством танца передают информацию о местоположении медоносных участков. Для этого не требуется привлечение сложных механизмов психики.

Разовьем диалог, добавив в него новую ветку. При этом не забываем, что если ветки не связаны по смыслу между собой, нужно после последнего ответа Beast дождаться окончания времени ожидания ответа Оператора, либо щелкнув левой кнопкой по плашке индикации времени ожидания принудительно его прервать. В противном случае Beast новую ветку воспримет как продолжение предыдущего диалога и сформирует не адекватный учительский автоматизм между концом последней и началом новой ветки.

Оператор: приветствую
Beast: приветствую
Оператор: здравствуй
Beast: как дела
Оператор: не плохо
Beast: не плохо

Добавились новые автоматизмы: ID9 «приветствую» – «здравствуй» и ID10 «как дела» - «не плохо». Причем, так как на стимул «как дела» появился новый вариант ответа, то он стал штатным, и Belief=2 от прежнего варианта ID6 «как дела» - «нормально» перешел на новый ID10, а в старом ID6 обнулился. Потому, что штатным может быть только один автоматизм из множества, прикрепленных к одной ветке дерева стимулов – он теперь будет запускаться по умолчанию. А прежний ID6 станет пробным вариантом. Таким образом можно создавать варианты ответов на один стимул, с которыми будем разбираться в следующих стадиях: когда и в каких случаях их запускать.

Кроме того, на втором шаге диалога Оператор ответил фразой «здравствуй», которая теперь является стимулом для созданного в предыдущем диалоге автоматизма ID4 «здравствуй» – «как дела», и Beast сразу же выдал его в виде ответа. Таким образом, по мерее накопление базы автоматизмов, Beast начинает все чаще отвечать, а не переспрашивать, и за этим надо следить, чтобы формировать нужные автоматизмы.

Но как все таки быть, если по ошибке создался не правильный автоматизм? На данной стадии никак, но можно попытаться его заблокировать на следующей стадии. Причина такого ограничения в том, что при таком максимально сжатом алгоритме, где каждое действие означает ответ на предыдущее, все воспитательные действия будут расценены не только как оценка предыдущего ответа, но и как самостоятельный ответ. Например, рассмотрим такой диалог, где Оператор пытается использовать кнопки действий в качестве учительских:

Оператор: «привет»
Beast: «привет»
Оператор: [делает больно]
Beast: [делает больно]
Оператор: «здравствуй»
Beast: «здравствуй»

 

В итоге сформируется 2 автоматизма (прямой и учительский): «привет» – [делает больно] и [делает больно] – «здравствуй». То есть на нажатие кнопки [делает больно] Beast будет выдавать вербальный ответ «здравствуй», что явно неадекватная реакция. Поэтому нельзя использовать кнопки действий в виде поощрения/наказания, и по этой причине они не оказывают на автоматизмы никакого влияния, только на общее состояние Beast, если не включен игровой режим. Но вполне можно использовать кнопки для создания сложного стимула/ответа: фраза + действие, или отдельно как стимул/ответ. Например, создать автоматизм, чтобы на фразу «привет» Beast отвечал действием [радуется, смеется] – или наоборот. Хотя такие реакции можно было создать на 1 стадии как условный рефлекс, и затем повторив стимул на второй стадии клонировать его в автоматизм.

 

Так же как и во второй стадии активен механизм образования составного автоматизма из 2 существующих, если в стимуле есть части, соответствующие стимулам уже имеющихся автоматизмов. В этом случае Beast автоматически образует составной стимул и ответ:

Оператор: «привет как дела»
Beast: «здравствуй не плохо»

По мере накопления базы автоматизмов будет появляться все больше вариантов, когда на разные вербальные стимулы выдается один ответ, или наоборот, на одинаковый стимул возможны разные варианты ответа.

варианты ответов.png

Во втором случае это означает, что к узлу дерева автоматизмов привязано более одного автоматизма. Один из них штатный, с Belief=2, остальные пробные с Belief=0. Но пробный в данном случае означает, что на этой стадии Beast лишь зафиксировал в виде зеркального автоматизма, что Оператор на один стимул реагирует по разному, при этом у Beast нет понимания – почему. А причина в том, что в таких случаях должен учитываться не только текущий стимул, но и предыдущие, что означает более сложный динамический стимул, составляющие которого распределены по времени. Для создания такого стимула нужны более продвинутые механизмы осмысления, активация которых начинается с 4 стадии.

4 стадия

С этой стадии начинается осмысленное реагирование, с выделением объектов значимости и субъективных целей. Для этого активируется сразу несколько новых механизмов, дающих дополнительные возможности для анализа ситуации: эпизодическая память, правила реагирования, ментальные автоматизмы, ментальные цели, циклы осмысления.

Задача стадии: создать базы моторных и ментальных правил реагирования, ментальных автоматизмов, моделей понимания, объектов значимостей.

Краткое описание процесса:
Оператор отправляет Best стимулы в виде фраз и действий, и получив от него ответ, отправляет Beast новый стимул, который Beast воспринимает уже не только как оценку своего ответа, но и как оценку своих предыдущих ответов в продолжение диалога. С этого момента общение становится полноценным, игровой режим автоматически не активируется, но может быть включен произвольно.

Замечания:

·         Нужно учитывать, что теперь все действия Оператора будут восприниматься как связанные в одну цепочку причин – следствий, а не в виде отдельных звеньев, как это было в 3 стадии. Это значит, что закрепив реакцию на стимул, не стоит потом блокировать ее отрицательными действиями  кнопок. Иначе получится ситуация: научили кошку определенному навыку, а когда она начала его демонстрировать – наказали ее. В реальности это приведет к тому, что животное либо впадет в ступор, или начнет выдавать неадекватные реакции, либо у него сформируется устойчивое избегание действия, приводящего к наказанию, которое потом очень сложно будет исправить. Здесь получится ровно то же самое. Поэтому обучение должно быть системным, не противоречивым, с учетом уже усвоенных навыков.

·         Желательно, чтобы к этой стадии уже были окончательно клонированы все востребованные рефлексы и созданы базовые автоматизмы в нужном количестве. Иначе с учетом предыдущего пункта, попытка обучения Beast простейшим навыкам с нуля приведет к неадекватным реакциям потому, что здесь уже работают более продвинутые механизмы, которым нужен переход из одного состояния в другое при действии кнопок, что является естественной реакцией.

Уточним еще раз причину последовательного обучения от простого к сложному: почему не стоит пытаться пропускать стадии развития и к чему приведет попытка обучаться простейшим навыкам в более поздней стадии. Это важно для общего понимания процесса обучения Beast.

Проблемы с созданием базовых автоматизмов на поздних стадиях возникают потому, что их требуется воспроизвести по образцу учителя (родителя) максимально точно, так как они служат основой для построения более сложных автоматизмов – как фундамент у дома, на котором стоит вся конструкция. Но для такого точного копирования нужны 2 условия:

1.      отсутствие похожих автоматизмов, чтобы они не активировались и тем самым не сбивали обучение.

2.      максимальная концентрация, беспрекословный авторитет учителя, отсутствие инициативы со стороны ученика – просто тупо копируй и все.

На поздних стадиях это практически исключено, потому что база автоматизмов уже забита, функции мышления активны и все подвергают сомнению, умение концентрироваться это отдельный навык, которому еще нужно учиться. В итоге вместо обучения новому выходит сумбур и получается эффект Маугли: если не успел набраться нужных навыков в определенный период, то уже мало что поможет. Интеллектуальные функции при обучении базовым навыкам лишь мешают, поэтому эффективное обучение взрослого – это всегда муштра, авторитарное давление, которое может быть само направленным, если в достаточной степени развиты навыки приложения волевых усилий.

Принципиальное отличие активации автоматизмов в 4 стадии в том, что теперь при каждом стимуле активируется функция осмысления текущей ситуации для выбора оптимального автоматизма, а не просто штатного, привязанного к узлу дерева автоматизмов. На этой стадии с помощью функций осмысления происходит ревизия, уточнение авторитарно закрепленных на прежних стадиях навыков. В случае отсутствия подходящего автоматизма запускаются циклы осмысления, которые далее работают параллельно с использованием интеллектуальных функций. В особо сложных случаях, когда не удается найти решение, формируются доминанты нерешенных проблем, которые могут сохранять активность неограниченно долго. Текущие активные циклы осмысления и доминанты, конкурируя между собой и модифицируясь в зависимости от изменения текущей Информационной среды, образуют процесс Мышления Beast. А попавшие в фокус внимания объекты значимости со всеми сопутствующими им прогнозами развития ситуации формируют Сознание Beast. Для Beast осознание чего-либо означает, что это что-то в данный момент имеет для него какую-то субъективную значимость (значимый объект) и есть карта возможных вариантов реагирования с этим объектом. То есть, осознание Объекта означает возможность прогнозирования его поведения в разных ситуациях. Чем оно больше – тем больше понимание Объекта.

Эпизодическая память и Правила реагирования

Эпизодическая память представляет собой цепочку последовательных эпизодов событий, которые пишутся при каждом срабатывании моторного автоматизма начиная с 4 стадии. Из этих цепочек затем формируются Правила реагирования, одиночные и групповые, что подразумевает формирование долговременной памяти с одновременной структуризацией. Основанием для преобразования фрагмента эпизодической памяти в Правило служит Ориентировочный рефлекс, привлекший внимание. Те фрагменты, что не были использованы для создания Правил, удаляются во время сна.

В кадре Эпизодической памяти и созданном на ее основе моторном Правиле фиксируется следующая тройка признаков:

·         Стимул – активация Дерева автоматизмов по действиям с Пульта Оператора

·         Ответ – сформированные действия Beast на данный Стимул.

·         Эффект – результат Ответа: -1 негативный, 0 без изменения, +1 позитивный.

Правила бывают объективные, если события активировались внешним Пусковым стимулом (действиями и/или фразой Оператора), либо субъективными, если была произвольная активация внутренним Пусковым стимулом. Во втором случае это ментальные правила, или проще говоря – мысли Beast. Рассмотрим пример образования правил при диалоге с Beast. Предполагается, что в третьей стадии уже сформированы автоматизмы: «привет» – «здравствуй», «как дела» – «нормально». Запустим их в виде короткого диалога:

Оператор: «привет»

Beast: «здравствуй»

Оператор: «как дела»

Beast: «нормально»

Переключимся на вкладку «Автоматизмы» и перейдем по ссылке «Правила». Там мы увидим сформированный список правил со следующей структурой:

1.      Код правила – уникальный порядковый номер

2.      Код дерева автоматизмов – конечный узел ветки дерева моторных автоматизмов

3.      Код дерева ситуации – конечный узел ветки дерева ситуации

4.      Вес – сколько раз была попытка записать такое Правило, выполняет роль веса Правила

5.      Массив звеньев правила – последовательность кадров эпизодов памяти, сохраняющая последовательность их записи

Появились правила ID=1 и ID=2. Выделенные синим цифры 7 и 6, 8 и 6 это коды деревьев автоматизмов и понимания соответственно. Если кликнуть по ним, появятся справочные окна с подробной информацией по каждому коду. Для дерева автоматизмов это составляющие интегрального пускового образа автоматизма, для дерева понимания аналогичный образ Инфо-среды. В качестве примера для правила с ID = 1:

ID дерева автоматизмов = 7

Показан состав пускового стимула, имеющего иерархическую структуру в виде 6 уровней дерева автоматизмов:

1.      Состояние

2.      Эмоция

3.      Действие

4.      Тон-Настроение

5.      Первый символ фразы

6.      Фраза

 

ID дерева ситуации = 6

Показан состав ментальной части пускового стимула, имеющего иерархическую структуру в виде 3 уровней дерева ситуации:

1.      Состояние

2.      Эмоция

3.      Образ ситуации

 

Структура дерева ситуации повторяет на первых 2 уровнях структуру дерева автоматизмов, но на третьем уровне вместо Действия у него Образ ситуации. Смысл добавления такого образа в дерево понимания ситуации в том, чтобы получить определение основного контекста ситуации для последующего осмысления. От Образа ситуации зависит, в каком направлении пойдет информационный поиск решений среди правил, если не будет запущен штатный автоматизм ветки.

Моторные правила реагирования автоматически пишутся при каждой активации автоматизмов и определяют личный опыт Beast: как он реагировал на определенные пусковые стимулы и какие это имело последствия. Причем создаются сразу 2 типа правил:

·         Прямое – фиксируется стимул от Оператора и ответ Beast с эффектом. Так как была просто фраза без сопровождения кнопок действий, то эффект = 0. Это правило ID=1.

·         Учительское – фиксируется следующий после ответа Beast стимул от Оператора и ответ на него Beast. Получается, что Beast теперь выступает стимулом для Оператора, провоцируя его ответ и получая тем самым вариант, как на него реагировать. Поэтому такое правило названо «учительским» и подразумевается, что ему можно смело ставить Эффект=1 как авторитарному. Это правило ID=2.

Учительское правило создается по аналогии с учительским автоматизмом на 3 стадии, и имеет тот же смысл: отзеркалить действия Оператора, только уже не в виде автоматизма, а рекомендации по его созданию. Чтобы проверить, как это работает, проведем еще один эксперимент: попробуем обучить Beast новой вербальной реакции, добавив ее к существующим. Повторим и продолжим предыдущий диалог, но теперь вместо переспрашивания, как это было на 3 стадии, Beast будет демонстрировать непонимание, выдавая сообщения типа:

Оператор: «привет»

Beast: «здравствуй»

Оператор: как дела»

Beast: «нормально»

Оператор: «это хорошо»

Beast: ответь сам на «это хорошо» чтобы показать, как лучше ответить

Оператор: согласен

Beast: согласен (повторяя полученную авторитарно фразу «согласен», Beast тем самым демонстрирует, что он усвоил урок Оператора – как отвечать на фразу «это хорошо»)

Если после этого перейти на вкладку «Автоматизмы» то увидим там следующий набор автоматизмов:

Автоматизмы ID=2 и ID=8 это штатные «привет – здравствуй», и «как дела – нормально» соответственно. Штатный означает, что автоматизм имеет максимальный приоритет при выборе среди всех привязанных к ветке. Признак «штатности» – Belief=2. Посмотрим теперь на вкладку Правила:

Правила ID=2 и ID=5 являются учительскими, сформированными из ответов Beast и последущими за ними реакциями Оператора. Если послать теперь Beast  такие стимулы, он создаст на основе этих правил новые автоватизмы уже не спрашивая потому, что есть авторитарное учительское правило. Например, создадим по правилу ID=5 новый автоматизм, послав стимул:

Оператор: «нормально»

Beast: «это хорошо»

При этом правило ID=4 является групповым, что означает фиксацию цепочки диалога. Это значит, что теперь можно получать прогностическую предполагаемую оценку еще не совершенного действия Beast, что и происходит начиная с 4 стадии перед каждой активацией автоматизма: если позволяют обстоятельства (ситуация не опасна и есть время на эксперименты) Beast, используя прошлый опыт, свой и чужой, может попытаться найти более подходящий вариант действий, чем тот, что закреплен у штатного автоматизма. То есть происходит постоянная переоценка реагирования, по мере накопления опыта в виде моторных правил. Так же можно найдя по начальным пусковым стимулам групповое правило посмотреть, к каким последствиям оно приведет, если диалог будет строиться по такой цепочке. И сделать вывод: продолжать реагировать или попытаться найти другое решение, если результат не устраивает. Оценка последствий выполнения автоматизма зафиксирована в правилах в виде параметров «Эффект» и «Вес». Эффект показывает эффективность выполненного автоматизма в оценках: -1 (плохо), 0 (нейтрально), 1 (хорошо). Вес отображает количество попыток записать такое правило, то есть сколько раз активировался такой автоматизм.

Посмотрим снова на вкладку автоматизмов:

Появилось два новых автоматизма, среди которых ID=15: «нормально – это хорошо».

Но допустим, что по каким-то причинам произошла блокировка навыка – как изменится после этого реагирование? Активируем на пульте игровой режим нажатием кнопки «Режим игры», чтобы не было эффекта воздействия кнопок на состояние Beast и смоделируем эту ситуацию:

Оператор: привет

Beast: здравствуй

Оператор: нажимает кнопку «Наказать» (автоматизм для кнопки должен быть создан во 2 стадии)

Посмотрим снова на вкладку автоматизмов:

Как видим ID2 «привет - здравствуй» теперь заблокирован. Проверим, что получится, если послать его стимул Beast:

Оператор: привет

Beast: привет

Если посмотреть на автоматизмы, то становится ясно, что произошло:

Так как прежний автоматизм был заблокирован, Beast запустил поиск среди оставшихся автоматизмов, привязанных к тому же стимулу и, найдя ID1, выдал его, сделав штатным. Теперь он будет отвечать, повторяя стимул: «привет – привет». Если Оператор снова накажет его за такой ответ, этот автоматизм так же будет заблокирован и больше подходящих готовых ответов не будет – что спровоцирует запуск функции непонимания: «ответь сам на […] чтобы показать, как правильно ответить». Но как уже говорилось выше, не стоит блокировать нормально созданные автоматизмы, так как это вносит хаос в обучение. Всегда нужно помнить, что действия Оператора не должны быть противоречивыми, иначе не получится создать успешную систему адаптации. Ведь к хаосу в принципе не возможно адаптироваться.

Главная функция психики Beast

Начиная с 4 стадии при каждом ориентировочном рефлексе активируется главная функция психики Beast - consciousnessElementary(), запускающая 2 уровневую обработку в следующей последовательности:

1.      Есть штатный автоматизм, рвущийся на исполнение. При этом если:

1.1.   Текущая стадия 4 или:

1.1.1.     ситуация важная, но не опасная, текущий автоматизм подвергается сомнению: ищется наилучший по полезности среди всех привязанных к  стимулу, включая заблокированные с учетом эффектов зафиксированных правил, и если такой найдется, он запускается вместо текущего в виде пробника. В случае последующей положительной оценки выполнения он переназначается штатным.

1.1.2.     Ситуация важная и опасная, анализировать прошлый опыт времени нет, поэтому просто запускается текущий автоматизм.

2.      Нет штатного автоматизма. При этом если:

2.1.   ситуация важная или опасная, быстрым поиском выбрать среди зафиксированных правил наилучшее для текущей ситуации и создать автоматизм по действиям правила

2.2.   ситуация не важная и не опасная, более спокойным поиском методом GPT выбрать среди зафиксированных правил наилучшее для текущей ситуации и создать автоматизм по действиям правила

Если не удалось найти подходящий автоматизм или создать нужный по правилам, то решение проблемы переходит на следующий уровень: создается тема и активируются циклы мышления. Но  чтобы это стало возможным, необходима достаточно объемная база автоматизмов, правил и объектов значимостей. Иначе думать будет просто не о чем. Кроме того, сам процесс «размышления» означает выделение проблемы, которую необходимо осмыслить.

Дерево понимания проблем

Для развития вариабельности реагирования Beast вводится понятие дерева понимания нерешенных проблем, в котором иерархически представлены уровни понимания возникшей проблемы при попытке активации автоматизма. К этому дереву могут привязываться ментальные автоматизмы, которые теперь становятся, по примеру моторных автоматизмов, носителями ментальных проблем.

У дерева 4 уровня, задающих своей иерархией последовательность учета уровней решения проблемы:

1.      Образ моторного автоматизма

2.      Образ ситуации

3.      Образ темы

4.      Образ цели

Дерево понимания задает границы применения автоматизма, в первую очередь целевые, что определяет многовариантный смысл автоматизма: какой автоматизм, для каких ситуаций, в каких темах и для каких целей можно использовать в плане адаптации. По сути, такая привязка определяет набор действий, необходимых для достижения цели. С другой стороны, можно сказать, что это дерево определяет дополнительные пусковые стимулы, которые не могут быть изначально жестко заданы, как в дереве автоматизмов, и поэтому вынесены в отдельную группу. Динамика активации этого дополнительного дерева пусковых стимулов определяется произвольностью выбора темы и цели, которая формируется в конкуренции тем по весу значимости, выделяя наиболее важную тему в текущей ситуации для осмысления, и в конкуренции целей по значимости их достижения.

Образ автоматизма определяется в виде номера активировавшегося узла дерева автоматизма, что означает активацию определенного пускового стимула автоматизма. Про дерево автоматизмов (иерархически связанный список условий активации) уже подробно рассказывалось выше.

Образ ситуации определяет для Beast смысловой контекст ситуации, на что в первую очередь нужно обращать внимание. Он формируется в виде комбинации из 2 условий:

1.      Образ пусковых стимулов автоматизма – интегральный пусковой стимул автоматизма

2.      Тип ситуации – определяет один из следующих типов:

1 – было ответное действие
2 – был запуск автоматизма ветки
3 – ничего не делали, но нужно осмысление
4 – все спокойно, можно экспериментировать
5 – оператор не прореагировал на действия в течение периода ожидания
11-17 – оператор выбрал настроение
21-37 – оператор нажал кнопку

Образ темы определяется по объективным событиям и запускает новый цикл мышления. Он формируется в виде комбинации из 3 условий:

1.      Вес – вес темы. Используется для конкуренции между темами, какую из них определять актуальной. Чем больше вес, тем выше приоритет темы

2.      Тип темы – определяет одну из следующих тем мышления:

1 – Негативный эффект моторного автоматизма
2 – Негативный эффект ментального автоматизма
3 – Состояние Плохо
4 – Стимул с Пульта
5 – Поисковый интерес
6 – Обучение с учителем
7 – Игнорирование оператором
8 – Игра
9 – Неудовлетворенность существующим
10 – Непонимание
11 – Разговор
12 – Сомнение в штатном автоматизме
13 – Защита
14 – Страх
15 – Агрессия
16 – Есть объект высокой значимости
17 – Улучшение настроения

3.      Время – определяет время актуализации темы

В начале цикла мышления определяется цель (мотивация, потребность) и затем цикл направляется в сторону достижения этой цели. При достижении цели тема закрывается, и цикл мышления о ней прекращается. Если достичь цели не удалось, тема становится Доминантой, которых может быть множество. Конкурируя с новыми появляющимися темами и между собой они формируют сложный процесс мышления, когда поочередно актуализирующиеся темы образуют процесс переключения мышления.

Образ цели определяется на основании Образа темы мышления, но может быть выбран произвольно. Это осознаваемая, но не осмысливаемая цель, мотивирующая потребность, дающая направление мышлению. Цель считается достигнутой, если выполнена задача Повторения или Улучшения для следующих не нулевых параметров:

1.      Настроение – плохое, нормальное, хорошее. Улучшение определяется по принципу: нормальное настроение лучше плохого, хорошее лучше нормального.

2.      Эмоция – комбинация базовых контекстов. Улучшение определяется по принципу: сумма весов позитивных контекстов эмоции превышает сумму весов негативных контекстов.

3.      Ситуация – образ ситуации. Улучшение определяется по принципу: изменить ситуацию так, чтобы получить еще большее значимое подкрепление.

Эти параметры служат маркерами успешности процесса адаптации, так как по умолчанию, без произвольного вмешательства, первые два синхронизированы с гомеостатическими параметрами Базовое состояние и Базовые контексты. Произвольность необходима для более сложного регулирования, когда нужно действовать вопреки гомеостатическим маркерам состояния, например, терпеть боль, для достижения какой то значимой цели. Напрямую воздействовать на них нельзя, так как это более древняя низкоуровневая регуляция, и связь не может устанавливаться от новых механизмов к старым, только наоборот. Поэтому по аналогии с клонированием рефлексов в автоматизмы, с целью их дальнейшей модификации, здесь так же имеет место клонирование Базового состояния и Базовых контекстов в Базовое настроение и Базовые эмоции по той же причине – для произвольного вмешательства в процесс целеполагания. И так же как автоматизмы, Настроение и Эмоции перекрывают свои родительские гомеостатические параметры, иначе незачем было бы делать такую надстройку.

На предыдущих уровнях развитие адаптационного реагирования шло по пути простого наращивания вариабельности для ситуаций, в которых нет готового ответного действия, при этом основным способом получения варианта реагирования было отзеркаливание действий Оператора, а дополнительным – блокирование неудачного пробного или клонированного из действий рефлексов автоматизма. Это не требует осмысления и выполняется автоматически, являясь бездумным действием. Но начиная с 4 стадии появляется новый тип реагирования – осмысленный. Суть его в том, чтобы улучшить существующую реакцию или самостоятельно создать новую, при этом понятие Смысл реагирования проявляется в том, что возникает Значимая Цель – перейти из текущего состояния в более лучшее. Причем, как правило, для такого перехода требуется совершить цепочку последовательных действий, создание и последующая корректировка которой и потребовала возникновения специальных функций сознания, модулирующих и направляющих этот процесс. Осмысленная цель – это выполнение  такой цепочки действий до последнего звена, которое может привести к переходу в базовое интегральное состояние Норма, и тогда цель является гомеостатической, либо привести к эмоциональному состоянию Хорошо, как субъективному переживанию достижения цели – тогда цель так же становится субъективной, способной перекрывать гомеостатическую.

На первый взгляд это напоминает все то же гомеостатическое регулирование Жизненных параметров с порогами и детекторами состояний, показывающими выход за порог и возврат в норму, которая теперь просто определяется как цель. Но есть принципиальная разница: на уровне механического выполнения автоматизма и тем более рефлекторного действия нет понятия желаемая Цель, а есть простое выполнение цепочки Стимул – Ответ. Когда есть готовый рефлекс или автоматизм, активирующийся на определенный стимул – он просто выполняется и не корректно говорить о цели его выполнения так же, как не корректно утверждать, что камень куда то катится с горы по какой то своей надобности. Поэтому на уровне до 4 стадии у реагирования нет ни цели, ни смысла. Они появляются лишь в случае, когда есть целевая потребность, но нет способа ее достижения. Его нужно создать, и пока он не создан, пока потребность актуальна – существует цель.

Общая схема образования узлов дерева понимания выглядит следующим образом:

Как уже говорилось выше, в образе Цели есть составляющая Настроение – Плохое, Нормальное, Хорошее. Но с учетом того, что по умолчанию, без произвольного вмешательства, настроение синхронизируется с гомеостатическим базовым состоянием Плохо, Норма, Хорошо, имеет место автоматическая активация Хорошо после Плохо при возвращении в Норма и затем переход в Норма после некоторого времени. Что означает такую цепочку трансформации составляющей образа Цели: если текущее настроение Плохо – возникает стремление к Хорошо, но потом опять становится Плохо. Потому, что переход от Хорошо к Норма это ухудшение настроения. По этой причине возникает такой психический феномен как неудовлетворенность существующим. Потому, что в психике просто нет настроения Норма, так как попадание в него из Плохо активирует Хорошо, а последующее естественное гашение Хорошо активирует Плохо. То есть всегда либо Плохо, либо Хорошо. Кроме того, такая особенность объясняет появление зависимостей. Ведь если Хорошо лучше Норма, то получается постоянное стремление к Хорошо, что задает постоянное стремление к удовольствиям.

Возникает вопрос, почему на уровне психики нельзя сделать так же как на уровне гомеостаза – стремление к Норма? Дело в том, что постановка Цели как нерешенной проблемы, которую надо решить, неизбежно определяет и понятие «стремление к цели», что в свою очередь означает, что целевое состояние лучше, чем текущее – иначе, зачем тогда к нему стремиться? Поэтому и не может быть стремления к Норма на уровне психики так же, как не может быть стремления к покою: как только возникает покой – тут же возникает потребность его улучшить, что провоцирует потерю покоя. При такой схеме система неизбежно идет вразнос, поэтому природе пришлось вводить искусственное торможение через специальное состояние Лень, возникающее, в том числе и при психо-физическом истощении, а так же возможность произвольного придания значимости цели, что позволяет переключаться между ними.

Значимость

Значимость определяет, на что из всего воспринимаемого нужно обратить внимание, так как именно это нужно осмысливать в первую очередь. Определяя Значимость объекта в разных условиях, формируется модель его понимания: какие действия по отношению к объекту в каких ситуациях допустимы и приводят к улучшению состояния, а какие не допустимы, так как приводят к ухудшению. Значимость становится нужной только тогда, когда появляется возможность прогнозирования, как осмысленная оценка предполагаемого действия. Где под осмыслением имеются в виду различные функции анализа развития ситуации. На более низких стадиях таких функций нет, поэтому Значимость там представлена в виде бессмысленного подкрепления или блокировки автоматизмов, которое выполняется механически.

Получить значимость выделенного вниманием объекта можно двумя способами:

1.      непосредственным опытом – совершив действие по отношению к объекту и зафиксировав изменение своего состояния после этого

2.      ассоциативным обобщением – определить подобный в каком-то приближении другой объект и перенести его значимость для текущих условий на текущий выделенный объект

Значимость градуируется от -10 0 до 10, но в случае значимости эффекта от реагирования от -1 0 до 1, а в случаях усредненной значимости компонентов объекта Ответа (акты воздействия, фразы и отдельные слова, принимающие значимость фразы) не ограничены в минус и плюс. В последнем случае такая значимость берется из Эффекта пробных действий и связывается со всеми компонентами воспринимаемого в этих условиях. Значимость всегда определяется в контексте всех предшествующих условий, т.е. специфична для активностей деревьев автоматизмов и понимания.

Структура образа значимости объекта задана следующим образом:

·         Конечный узел дерева проблем

·         Тип объекта значимости:

o   1 – Образ действия

o   2 – Образ мысли

o   3 – Моторное действие

o   4 – Вербальный образ

o   5 – Фраза

o   6 – Слово

o   7 – Тон

o   8 – Настроение

·         Объект значимости

·         Величина значимости

 

Клик по строке «Тип объекта» открывает справочное окно по типу объекта значимости, где отражены его составляющие.